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 Règles générales

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kyrion

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MessageSujet: Règles générales   Mar 21 Avr - 8:00

* jet de dé et détermination des pv (points de victoire)
1 : réussite à 0
2-3: 1pv
4-5: 2pv
...
18-19: 9 pv
20: echec automatique

* Raté critique:
- Lorsqu'on obtient un 20 on s'expose alors à un raté critique: on relance alors le dé.
Si c'est un échec au jet de compétence à nouveau c'est un échec critique CATASTROPHIQUE (ainsi plus on est expérimenté plus la zone de raté critique diminue)

Dans fading sun faire un raté critique est vraiment mauvais: véritable humiliation publique, automutilation par erreur

* Réussite critique:
- On obtient une réussite critique en effectuant au d20 le score exact de son seuil.
- Puis on relance un nouveau jet de compétence si il valide le toucher alors c'est un critique, sinon c'est une réussite standard
- En cas de succès: x2 nombre de pts de victoire (aie carambar)

par exemple Damien joue un pistolero avec un total de 14 au seuil sur ses tirs, ce qui représente un succès à 7pvs (ce qui est beau), il obtient 14 au dé il fait une possible réussite critique il relance le dé et obtient 7 il valide son tir et obtient donc un critique.
Une réussite critique x2 le nombre de pv obtenu ... ainsi damien fera t'il 14pvs au lieu de 7 ... on ne sait pas sur qui il tire ... mais une chose est sur c'est peut etre finit pour lui.
NB: dans cet exemple damien aura 1/20 x 14/20 de réaliser un critique soit: 7/200 soit environ 3% de chance.

Ainsi les réussites critiques seront elles de plus en plus mortels avec le niveau d'expertise surtout que la probabilité de valider le critique augmentera.

Car si sacha attrape un lance flamme qu'il ne sait pas utiliser et tire avec un seuil de 5 (2pv) il ne pourra guère obtenir guère plus que 4 pvs ... si il valide un deuxième lancé à 5- sur son d20.
soit 1% de chance au total.




* Détermination de l'initiative: Dex + Int + 1d6

* Dégâts: [Dégâts de l'arme + nombre de PVs obtenus - score de défense du défenseur] x 1d6. Chaque d6 obtenant 1-2-3-4 inflige 1 pt de dégât

* Armure: voir p 318
- [Score d'armure] x 1d6. chaque 1-2-3-4 réduit de 1 les dgs
- les armures disposent souvent de capacités spéciales
- Il est possible de cumuler 2 armures (sous certaines conditions) mais on subit alors un malus de -2 en DEX en plus des malus infligés par chaque armure.
- On peut ainsi par exemple cumulé des vêtements matelassés et un plastron de cuir.
- Le synthécuir devra être porté seul car il est à la fois encombrant et lourd
- Porter du cuir/vetement sous de Une armure Metallique n'a aucun effet (puisque de la maille nécessite pour etre efficace de porter du cuir/vetement en plus de toute façon)
- Porter du cuir/vetement/maille sous de la plaque n'a aucun effet (puisque de la plaque nécessite déjà pour etre efficace de porter du cuir/vetement/maille en plus de toute façon)

* Bouclier énergétique
- Ils sont RARES, non constructibles se sont tous des reliques mêmes si il en éxiste plusieurs milliers encore en circulation.
- Les boucliers sont immatériels et se solidifient en cas de réception d'une attaque cinétique ou énergétique d'une certaine puissance. Le seuil de cette puissance est défini différement par chaque bouclier.
- En dessous de la valeur d'activation le bouclier ne fonctionne pas.
- Un bouclier 5/10, nécessitera de recevoir une attaque à 5 Dégâts pour s'activer et protégera de 10dg max de façon automatique.
- Un bouclier prend souvent la forme d'une broche, d'une boucle de ceinture qui est facilement reconnaissable.
- Certains boucliers sont incompatibles avec des armures voir la liste.
- Chaque bouclier dispose d'une valeur de charge, il s'agit du nombre de coups que peut recevoir un bouclier avant de ne plus fonctionner. Il est possible de recharger un bouclier avec une pile à fiscion.
- Certaines attaques peuvent faire courcicuiter un bouclier à savoir: Les attaques étendues ou à fortes dispersion d'énergie (attaque de zone: type grenade, ou se faire arroser par une rafale ...).
On joue alors un D20 sur 14+ le bouclier BUG et s'éteind après l'attaque pour 1 round / pt de dégât bloqué. En cas de raté critique l'attaque fait courcicuité et le bouclier ne protège même pas de l'attaque.
- Saturation: si un bouclier subit une attaque qui fait plus de dgts que le max absorbable il s'éteind après l'attaque pour reformer le champ de force X rounds plus tard (X= Dgts subits au total - Dgts absorbés)
- Réparer un bouclier recquiert un savoir suffisant (Rédemption Tech 5+) sur un jet de Tech+redemption Tech pour chaque PV obtenu le bouclier réapparaitra 1 rd plus tot.


* Défense
- les joueurs de base ont un score de défense de 1. Mais de nombreuses situations (ou pouvoirs) peuvent modifier ce score, comme le fait de se mettre à couvert, de courir ...
Le score de défense indique le nombre de point de victoire (PV) nécessaire pour vous toucher.
Par exemple si Borris possède une défense à 1, il sera touché sur un PV (c'est à dire un résultat de 2-3 sur 1d20), mais si il possède un score de défense de 4 son adversaire devra réaliser 4 pvs (soit 8-9 au d20)
- Un score de défense de 0 indique un toucher automatique
- Un score négatif indique qu'en cas de toucher la cible subira X dés de dégâts en plus.

* Les postures au début de chaque tour les joueurs peuvent décider de se placer dans une certaine posture
- Attaque: Défense -2, Bonus au choix soit +2 dés de dégâts soit +4 au seuil de réussite des jets d'attaque du tour
- Neutre: ni bonus, ni handicap
- Défense: Défense +2, Malus de -4 au seuil de réussite des jet d'attaque
- Défense totale: Défense +4, Impossibilité d'attaquer, possibilité uniquement de mouvement simple. Si il court il perd 2 pts de Défense

* Règles spéciales de combat
- Défenses contre plusieurs attaquants: -1 défense contre chaque adversaire qui attaque après le premier.
Ex 3 bandits attaquent ju'. Le premier attaque à son seuil normal, le deuxième attaquera ju avec une défense de -1, le troisième avec une défense de -2 (à vérif la règle)
- Tirer sur une cible précise engagé en mêlée
Lors qu'un joueur se retrouve à devoir frapper (en mêlée un adversaire spécifique) à l'aide d'une attaque physique (mêlée, tir, ...) ne visant qu'un adversaire, la cible bénéficie d'un bonus de +1 à la défense pour chaque personnage composant la mêlée. L'attaquant peut esquiver se handicap si il tire dans le tas (c'est à dire si il ne choisit pas sa cible) on joue alors aléatoirement la cible de l'attaque.
Ex: Sacha attaque à l'aide de son revolver 3 voleurs engagés au cac avec Ju'. La mêlée est composée de 4 cibles (ju+3). Sacha si il veut tirer sur un adversaire en particulier verra la défense de son adversaire augmenté de 4 ... néanmoins il peut décider de tirer dans le tas, personne ne reçoit alors de +4 en défense mais chaque occupant de la mêlée aura 25% d'être touché ... même julien


* Table des modificateurs au tir (p 244)

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne


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MessageSujet: Re: Règles générales   Dim 26 Avr - 15:01

Actions spéciales:

Chaque joueur ne peut normallement attaquer qu'une fois par tour. Néanmoins il est possible d'effectuer des actions supplémentaires durant un même round.

Les armes de mêlée ne peuvent être utilisé qu'une fois par round (Cdt = cadence de tir = 1).
On ne peut pas effectuer plus de 3 actions de cette façon au total lors d'action de corps à corps.
Certaines armes à feu peuvent elles permettre de tirer un plus grand nombre de fois, mais jamais plus que la Cdt de l'arme (par exemple un revolver peut tirer 2 fois par tour au max, un automatique 3 fois, un fusil à un coup une fois ...)
Néanmoins un joueur peut fort bien attaquer avec une épée d'une main, puis effectuer une attaque avec la dague de sa 2° main, puis faire un coup de pied/tête/genou en 3°.

Le joueur s'expose de façon générique à des malus sur l'ensemble de ses actions du tour qui prend la forme d'une diminution de son seuil de réussite.
A savoir -2 / action supplémentaire (donc par exemple -4 pour 3 actions dans le tour).
A savoir un malus de -4 en cas d'utilisation d'une action avec la main non directrice (sauf Ambidextre).

Par exemple damien joue un pistolero avec deux pistolets 9mm, il décide de faire feu sur un adversaire seul et décide de lui vider le plus de balles possibles pour le désinguer rapidement.
Il effectue le max de tir possible sur chacune de ses 2 armes à savoir 2.
Il tire donc 2 fois avec la main droite (directrice) mais subit une diminution du seuil de -6 (car il tire au total 4 fois, soit 3 actions supplémentaires).
Il tire donc 2 fois avec la main gauche (non directrice) mais subit alors une diminution du seuil de -10 (car il tire 4 fois et n'a pas le don ambidextrie: 6+4)
Si damien avait 14 en tir il aurait alors 4 tirs: 2 à seuil 8 et 2 autres à seuil 4.


Néanmoins recevoir une pluie de balle rend difficile la défense de l'adversaire. Chaque tir supplémentaire après le premier fait baisser les chances de s'abriter des projectiles.
La défense de la cible diminue de 1 pour chaque balle après la première.
Toujours dans l'exemple précédent le type recevra 4 balles. La première se fera contre la défense normale du mec, la deuxième contre la défense -1, la troisième contre X-2, la 4° contre X-3.
(on rappel que pour toucher quelqu'un il faut faire au moinx Défense succès au tir)


* Les actions de mouvement:
- mouvement simple: le personnage se déplace de sa distance. Il peut avant ou après le mouvement effectuer une attaque sans pénalité

- mouvement fractionné: le personnage commence son mouvement et au cours de celui ci effectue une attaque avant de finir celui ci. (par exemple se déplacer de 3m puis tirer un ou plusieurs coups de feu et ensuite finir son mouvement).
L'action se réalise avec un malus de -2 au seuil

- S'agenouiller ou se lever: vous utilisez un mouvement pour vous relever ou vous agenouillez vous pouvez agir durant le même round avec un malus de -2 au seuil.

- Courir: le personnage court jusqu'à 2x son mouvement il pourra agir avant ou après son mouvement avec un malus de -4 au seuil et subira également un malus de -2 à la défense

- Charger: vous vous déplacez de 2x votre mouvement au max et effectuer finalement une attaque de cac (mêlée ou sans arme) vous subissez un malus de -2 en défense mais bénéficiez de +2 au seuil et d'un bonus de +1d aux dégâts pour chaque mètre en ligne droite parcourue avant l'impact (max 4d).
L'environnement peut réduire l'effet d'une charge (pente forte, sol abimé ...)



* Couverture et protection:
Vous vous abritez derrière un obstacle pour vous soustraire aux assauts adverses

- couvert partiel: correspond à couvrir la moitié de son corps au minimum (derrière un arbre, un muret, un angle de rue ...) tout en ayant à se découvrir pour attaquer.
Bonus de +2 Défense et malus de -2 seuil des attaques

- Couverture totale (tirer à travers une meurtrière, rester derrière un obstacle et ne passer que la main pour tirer ...)
Bonus +4 Défense et malus de -4 seuil (sauf dispositif particulier: meurtrière high tech ...)

- Agenouillé à découvert: Défense +1 vs Tir, Défense -1 vs Mêlée

- Face à terre à découvert: Défense +2 vs Tir, Défense -2 vs Mêlée

- Sol glissant ou inégal: Défense -1

- Tirer depuis un véhicule en déplacement ou sur une plateforme en déplacement: seuil -4


* Effet de la distance sur les tirs:
- Bout portant: seuil +2 (à 2m de soi max)
- Courte: seuil x
- Longue: -2 seuil
- Extrême -4 seuil
- Tir de précision: -6 seuil

Exemple arme avec portée 10/20.
Courte inf à 10m, longue 10à20m, extrème +20m (max 40m), viser le réservoir d'une voiture à l’arrêt (tir de précision) (en déplacement pénalité supplémentaire)


* Lancer une grenade: ne recquiert qu'un seul succès car on ne cherche qu'à viser la case et non quelqu'un.


* Les actions de tir en rafale ou spécial dans le tir
* Recharger et tirer dans le même tour: inflige un seuil à -6 (sauf équipement ou technique)

* Tirer avec une arme sans formation: seuil -2

* Dégainer et tirer dans le même tour: tous les tirs du tour ont -2 au seuil

* Viser: on peut passer du temps à viser on gagne alors +1 seuil / tour passé à viser (max 3) sur la première attaque qui suivra (un viseur laser peut conférer un bonus complémentaire)

* Rafale courte (3 tirs): compte comme une seule attaque, seuil +2, DMG +3 (arme automatique recquise)

* Rafale longue (6 tirs):
- Compte comme une seule attaque, seuil -2, DMG +5
- Défense cible -2.
- De plus les cibles touchés par une rafale et qui sont protégés par un bouclier énergétique font un jet pour éviter que leur bouclier soit consumé (p320)

* Vider le chargeur:
- Compte comme une seule attaque, seuil -4, DMG +7
- Recquiert au moins la moitié du chargeur plein de l'arme (ou 12 coups suivant ce qui consomme le plus)
- Défense cible -3
- De plus le malus à la défense dure jusqu'à la fin du round si la cible n'arrive pas à garder son sang froid: si la cible rate un jet de Volonté+force d'ame (il doit obtenir au moins 1 réussite, le malus passe à -1)
- De plus les cibles touchés par une rafale et qui sont protégés par un bouclier énergétique font un jet pour éviter que leur bouclier soit consumé (p320)

* Couvrir une zone en arrosant (tir de couverture):
- compte comme une seule attaque
- Vous videz votre chargeur
- Vous arrosez une zone de PVs mètres (Compétences dans l'arme max) au maximum. Il répartit sur chaque mètre un nombre de PV de son choix.
Par ex: si il obtient 4 PVs il peut couvrir ou 4m avec 1PV par m, ou bien 2 PVs par m sur 2m
- Vous faites un jet d'attaque normal puis répartissez à souhait vos PVs entre toute personne entrant dans la zone (on ne peut pas obtenir plus de PVs que le niveau dans la compétence de l'arme)
- Rentrer dans une zone arrosée recquiert du courage il faudra obtenir au moins PVs réussite à un jet Vol + Force d'âme
- Toute personne entrant dans la zone subit une attaque avec PVs réussite de façon automatique.

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MessageSujet: Re: Règles générales   Dim 26 Avr - 15:24

Combat rapproché

Prise
Il s'agit d'un jet en opposition de Dex/Force + Combat à mains nues/Athlétisme
L'attaquant doit au moins touché pour que l'opposition démarre.
On compare le nombre de pvs obtenus en sachant que l'attaquant à un malus à ses pvs égaux au score de défense du défenseur.

Si le défenseur n'obtient pas strictement plus de succès que l'attaquant, l'attaquant attrape en lutte le défenseur.

La défense de l'attaquant et du défenseur deviennent alors 0 (modifié uniquement par les talents psis/théurgiques).

Chaque tour suivant celui qui a initié la prise peut faire 1 action au choix parmi:
- Attaquer et blesser
VOus prenez le risque de perdre votre cible pour le blesser en l'attaquant.
Faites un jet Dex/Force + Combats à mains nues /Athlétisme.
En cas d'échec vous relâcher votre cible et perdez votre prise.
En cas de succès vous infligez vos dégâts à mains nues standards + 1 blessure automatique / pv.
Les dégâts du à une prise sont réduits par l'armure mais par des boucliers énergétiques.

- Maintenir sa prise
Vous ne prenez pas de risque et conservez la prise en létat

- Relâcher la prise
Vous relâcher votre prise et pouvez de nouveau agir normallement ce tour ci.

Chaque tour le défenseur peut tenter de se libérer de 2 façons
- Se dégager
Les lutteurs font alors un jet en opposition de  Dex/Force + Athlétisme/Combat à mains nues si il gagne le défenseur peut décider de mettre fin à la prise, il peut ensuite utiliser son mouvement pour se relever si il le souhaite.

- Renverser une prise
Le défenseur fait un jet de  Dex/Force + Athlétisme/Combat à mains nues en opposition si il gagne il devient l'attaquant de la prise de lutte.
Si par contre il échoue dans sa tentative, l'attaquant de base affermit sa prise et lui inflige des dégâts de lutte égaux à: ses dégâts à mains nues standards + 1 blessure automatique / pv de différence (l'armure protège mais pas les boucliers énergétiques)



Renverser
Il s'agit d'un jet en opposition de Dex/Force + Combat à mains nues/Athlétisme
L'attaquant doit au moins touché pour que l'opposition démarre.
On compare le nombre de pvs obtenus en sachant que l'attaquant à un malus à ses pvs égaux au score de défense du défenseur.

Le défenseur doit obtenir strictement plus de succès que l'attaquant sinon il est jeté à terre.



Désarmer
Vous jouez une attaque de mêlée ou à mains nues avec -4 au seuil (pour viser la main / bras)
Vous jouez vos dégâts normallement, l'adversaire joue son armure / bouclier normallement.
Si l'adversaire subit des dégâts alors il joue immédiatement un jet e Force + Vigueur.
Si il n'obtient pas un nombre de pv au moins égal il lâche son arme et est désarmé.

Lorsqu'on attaque en mêlée on peut volontairement choisir de ne pas faire des dégâts létaux dans le cadre d'un duel, l'action est la même mais les dégâts de l'arme deviennent de 1d (sauf arme spéciale) + pvs obtenus seulement et deviennent non létaux ils ne sont donc pas déduit de la vitalité du défenseur.


Assommer
Vous jouez une attaque de mêlée ou à mains nues avec -4 au seuil (pour viser la tête ou les épaules)
Vous jouez vos dégâts normallement, l'adversaire joue son armure / bouclier normallement.
Si l'adversaire subit des dégâts égaux ou sup à Endurance /2, alors il joue immédiatement un jet de Endurance + Vigueur ou tombe inconscient.

Dans tous les cas la cible subit la moitié des dégâts, car même si vous ne frappez pas pour tuer les dégâts sont bien la avec la violence du choc.
De plus ses dégâts ont des conséquences directs sur le cerveau ainsi les dégâts sont ils des dégâts vitaux (le lot de 5 pvs avec HANDICAP de la feuille ... ce qui peut impliquer un nouveau jet d’assommer ..)

Après un nombre de tour passé inconscient (égaux aux dégâts de l'attaque de base avant division) la cible peut faire un jet de ENDURANCE + Vigueur pour reprendre conscience, renouvelable chaque tour suivant.
En cas d'échec critique le KO dure 1h

_________________
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