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 Création Biographique d'un personnage

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kyrion

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MessageSujet: Création Biographique d'un personnage   Mar 21 Avr - 8:00

Les caractéristiques :

Les caractéristiques de corps
(commencent avec une base de 3, les points de carac dépensés s'ajoutent à ce score, jusqu'à un maximum de 8 à la création et de 10 à l'évolution)

La Force :
- détermine le poids pouvant être porté.
For 1: 10kg
For 2+ : (For-1 x20kg)
- à partir de certains seuils, donne des bonus aux dommages au corps à corps
+1 à partir de 6, +2 à partir de 9, +3 à 12, elle se traduit par des PVs (pts de victoire) automatique (le d6 doit etre lancé tout de même)
- la Force sert surtout dans les situations d'opposition type bras de fer, très peu pour les compétences (intimidation brutale par exemple), et pas du tout pour les pouvoirs ps ou les rituels théurgiques (pouvoirs cléricaux).



L'Endurance :
- détermine vos PV (5 + votre score d'Endurance, soit 8 minimum).
- A savoir que les 5 premiers pts de vie sont l'état de vos organes. Chaque fois que vous perdez l'un d'entre eux vous subissez un malus cumulatif de -2 à tous vos seuils jusqu'à guérison.
A 1 pt vitalité vous devez faire un jet de End+Vigueur ou tomber dans les pommes.
- coté compétences, l'Endurance ne sert que pour les tests de Vigueur (= Athlétisme), et uniquement quand les actions sportives se prolongent dans le temps (retenir son souffle, nager sur des longues distances, courir longtemps, ...).


La Dextérité :
- La dextérité sert pour un grand nombre de compétences (environ 1/4, dont les compétences de Combat).
- Elle participe à l'initiative (Dex+Int) + 1d6


Les caractéristiques d'intellect
(commencent avec une base de 3, les points de carac dépensés s'ajoutent à ce score, jusqu'à un maximum de 8 à la création et de 10 à l'évolution)

L'Intelligence :
- L'intelligence sert pour énormément de compétences
- Elle participe à l'initiative (Dex+Int) + 1d6

La Perception :
- Utilisée pour un certain nombres de compétences


Tech :
- détermine le niveau technologique des objets pouvant être réparés, et utilisés sans malus
(Tech -2 correspond au niveau technologique maximum des inventions et créations du perso).
- la caractéristique de Tech sert aussi pour un certain nombre de compétences





Les caractéristiques Occultes
En marge des caractéristiques classiques les caracs occultes elles visent principalement à la pratique de la foi ou la magie psionnique.

Score d'anima
- Démarre avec une valeur égal à votre score de Foi ou de Volonté
- Dépenser de l'anima peut permettre:
* 1/tour: 1A donne le droit de relancer un jet de dé contre un seuil de réussite
* Faire appel à la passion / aura inspiratrice / garder son calme (voir p92)

Psi et Pulsion
- La carac Psi démarre à 0 sauf pour les Ur Obun et les Ur okar qui démarre à 1
- La carac Psi montre la capacité d'un personnage à s'harmoniser avec les pouvoirs psionnistes.
- Par contre l'utilisation de pouvoirs inappropriés ou les échecs particulièrement critique peuvent renforcer la pulsion.
La pulsion est la part sombre de vous même l'augmentation de ce score provoque l'accroissement d'un double maléfique qui se renforce grâce à votre dépravassions jusqu'à ne laisser de vous qu'un être de malveillance si vous n'y prenez pas garde.


Théurgie et Hybris
- La carac Théurgie démarre à 0.
- La carac Théurgie montre la capacité d'un personnage à s'harmoniser avec les pouvoirs du pancréateur.
- Par contre l'utilisation de pouvoirs inappropriés ou les échecs particulièrement critique peuvent renforcer la pulsion.
L'hybris est la part sombre de vous même l'augmentation de ce score provoque l'accroissement d'un double maléfique qui se renforce grâce à votre dépravassions jusqu'à ne laisser de vous qu'un être de malveillance si vous n'y prenez pas garde.

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne


Dernière édition par kyrion le Lun 27 Avr - 9:47, édité 7 fois
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kyrion

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MessageSujet: Re: Création Biographique d'un personnage   Mer 22 Avr - 7:05

Création Biographique





Dans un premier temps choisissez votre voie entre la noblesse, le clergé et les guildes.


Ceux qui gouvernent - La noblesse






Choix n°1: votre famille (se référer au lien suivant pour les consulter (http://jdrperso.forumactif.org/t197-les-differentes-corporations)

* Hankwood (famille régente en poste)
Qualité: [intransigeant] 2pts, Endurance +2 pour les questions d'honneur
Défaut: [Orgueilleux] 2 pts, -2 en volonté en cas d'insulte

* Décados
Qualité: [Soupçonneux] 2pts, Perception +2 si les vassaux sont dans les parages
Défaut: [Vaniteux] 2 pts, -2 en Perception devant les flatteries

* Hazat
Qualité: [Discipliné] 2pts, Volonté +2 dans les situations de combat
Défaut: [Vindicatif] 2 pts, -2 en volonté quand votre honneur est impliqué et vous n'oubliez jamais un affront

* Li Halan
Qualité: [Pieux] 2pts, Présence +2 face aux précheurs
Défaut: [Conscience coupable] 2 pts, -2 sur tous les jets s'opposant au clergé
Atouts suggérés (pour vos points libres ultérieurs) Allié dans l'église (1-11 pts)

* Al - Malik
Qualité: [Affable] 2pts, Présence +2 devant des invités
Défaut: [Impulsif] 2 pts, -2 en volonté lors de négociations commerciales
Atouts suggérés (pour vos points libres ultérieurs) Contrat de passage (8 pts)



Choix n°2: votre Enfance, avez vous été élevé dans le luxe ou dans les confins des mondes connus?

* Famille Hankwood
- Élevé à la cour
Caractéristiques: Force +1, Dex +1, Int +1, Présence +2
Compétences: Mélée +1, Physique (au choix) +1, étiquette +1, Influence +1, Commandement +1

- Domaine rural
Caractéristiques: Force +2, Dex +1, Int +1, Présence +1
Compétences: Vigueur +1, Observation +1, étiquette +1, Survie +1, Conduite (au choix) +1

- Sans terre
Caractéristiques: Force +1, Dex +2, Int +1, Présence +1
Compétences: Mélée +2, Survie +1, Influence +1, Vigueur +1


* Famille Décados
- Élevé à la cour
Caractéristiques: Dex +1, Perception +2, Volonté +2
Compétences: Enquête +1, Étiquette +1, Méfaits (au choix) +2, Influence +1

- Domaine rural
Caractéristiques: Dex +2, Perception +2, Volonté +1
Compétences: Survie +1, Discrétion +1, Méfaits (au choix) +2, Étiquette +1

- Sans terre
Caractéristiques: Dex +2, Perception +2, Volonté +1
Compétences: Discrétion +1, Mêlée +1, Méfaits (au choix) +2, observation +1


* Famille Hazat
- Élevé à la cour
Caractéristiques: Endurance +1, Perception +2, Présence +2
Compétences: Influence +1, Mêlée +1, Étiquette +1, Communication +1, Observation +1

- Domaine rural
Caractéristiques: Endurance +2, Perception +2, Présence +1
Compétences: Influence +1, Mêlée +1, Étiquette +1, Survie +1, Commandement +1

- Sans terre
Caractéristiques: Endurance +2, Perception +2, Présence +1
Compétences: Influence +1, Mêlée +1, Étiquette +1, Survie +1, Commandement +1


* Famille Li-Halan
- Élevé à la cour
Caractéristiques: Intelligence +1, Volonté +1, Présence +2, Foi +2
Compétences: Concentration +1, Créativité (au choix) +1, Étiquette +1

- Domaine rural
Caractéristiques: Intelligence +1, Volonté +1, Présence +1, Foi +2
Compétences: Concentration +1, Survie +1, Étiquette +1
Atouts obtenus: Latin (2 pts)

- Sans terre
Caractéristiques: Intelligence +1, Volonté +1, Présence +1, Foi +2
Compétences: Mêlée +1, Observation +1, Concentration +1, Vigueur +1, Médecine +1


* Famille Al-Malik
- Élevé à la cour
Caractéristiques: Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +1, Volonté +2
Compétences: Combat (arme à feu ou à énergie) +1, Étiquette +1, Influence +1

- Domaine rural
Caractéristiques: Dextérité +2, Intelligence +1, Présence +1, Volonté +1
Compétences: Etiquette +1, Survie +1, Influence +1
Atouts obtenus: Langue fleurie

- Sans terre
Caractéristiques: Dextérité +2, Intelligence +1, Présence +1, Volonté +1
Compétences: Mêlée +1, Enquête +1, Athlétisme +1
Atouts obtenus: Langue fleurie



Choix n°3: votre apprentissage, quelle éducation avez vous reçu avant votre majorité?

* Armée
- Officier
Caractéristiques: Force +2, Dex +2, End +1
Compétences: Combat (au choix) +3, Vigueur +1, Commandement +2, Influence 1, Guerre +1, Médecine +1, Survie +1

- Spationaute
Caractéristiques: Dex +1, Int +2, Perception +1, Présence +1
Compétences: Mêlée +2, Tir +2, Commandement +2, Influence +1, Guerre +2, Médecine +1

* Diplomate (intriguant)
Caractéristiques: Int +2, Perception +1, Présence +2
Compétences: Influence +2, Discrétion +1, Observation +1, Arts (au choix) +1, Méfaits (au choix) ou Enquête +2, Commandement +1, Etiquette +2

* Loisirs
- Duelliste
Caractéristiques: For +1, Dex +2, End +1, Vol +1
Compétences: Vigueur +1, Mêlée +2, Escrime (parade, coup d'estoc, coup de taille), Médecine +1, Étiquette +1

- Dandy
Caractéristiques: Dex +1, Int +2, Perception +1, Présence +1
Compétences:  Vigueur +2, Influence +1, Observation +1, Combat (au choix) +1, Arts (une préférence) +1, Survie +1, Empathie +1, Conduite (au choix) +1, Jeu +1

* Étude
Caractéristiques: Int +2, Foi +2, Volonté +1
Compétences: Science (aux choix) ou création (au choix) +3, Concentration +3, Connaissance ou science (objet d'étude) +3, Enquête +2
Atouts ajoutés: Langue (au choix 2pts)


Choix n°4: votre premier poste, une fois votre majorité qu'elle profession avez vous éxercé?

* Commandement militaire
- Officier
Caractéristiques: Force +2, Dex +2, End +2, Int +1, Perception +1, Présence +1, Volonté +1
Compétences: Combat à main nue +1, Influence +1, Combat (au choix) +3, Observation +1, Vigueur +2, Communication (au choix) +3, Guerre +2, Médecine +1, Survie +1
Atouts: Noblesse (chevalier)

- Spationaute
Caractéristiques: Dex +2, End +2, Int +2, Perception +1, Présence +1, Volonté +2
Compétences: Influence +1, Mêlée +1, Tir +1, Combat (au choix) +2, Communication (au choix) +2, Vigueur +2, Conduite (vaisseaux spatiaux) +2, Guerre +2, Médecine +1, Machine pensante +1, Pensante +1
Atouts: Noblesse (chevalier)


* A la cour
- Duelliste
Caractéristiques: Force +1, Dex +2, End +2, Int +1, Perception +1, Présence +1, Volonté +2
Compétences: Athlétisme +2, Vigueur +1, Mêlée +2, Etiquette +1, Escrime (au choix), Communication (au choix) +3, Médecine +1
Atouts: Noblesse (chevalier)

- Ambassadeur
Caractéristiques: Dex +1, Int +2, Perception +2, Présence +2, Volonté +2, Foi +1
Compétences: Influence +4, Discrétion +1, Observation +1, Arts (au choix) +1, Enquête ou Méfaits +2, Communication (au choix) +1, commandement +2, Etiquette +2, Survie +1
Atouts: Noblesse (chevalier)


* En quête
Caractéristiques: Carac de corps (en choisir UNE) +2, Carac de corps (en choisir DEUX) +1, Carac de corps (en choisir UNE) +2, Carac d'Intellect (en choisir UNE) +1, Carac d'esprit (en choisir une) +2, Carac de corps (en choisir UNE) +1,
Compétences: Influence +1, Combat (au choix) +2, Compétence de combat secondaire (au choix) ++1, Etiquette +1, Discrétion +1, Observation +1, Vigueur +1, Enquête +1, Medecine +1, Méfaits +1
Atouts: Noblesse (chevalier)
Atouts: Noblesse (chevalier)


BRAVO votre noble est crée il ne vous reste plus qu'à le personnalisé rendez vous au tronc commun le choix n°5 le temps de service.

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n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
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kyrion

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MessageSujet: Re: Création Biographique d'un personnage   Mer 22 Avr - 10:31

Ceux qui prient- Le clergé




Choix n°1: votre église / ordre (se référer au lien suivant pour les consulter (http://jdrperso.forumactif.org/t197-les-differentes-corporations)

* Orthodoxie Teyrienne
Qualité: [Pieux] 2pts, Présence +2 face aux pècheurs
Défaut: [Austère] 2 pts, -2 en Tech devant vos fidèles
Atouts suggérés pour la suite: Allié dans la noblesse (1-11pts)

* Fraternité des armes
Qualité: [Disciplinés] 2pts, Volonté +2 en combat
Défaut: [Balourd] 2 pts, -2 en Perception pour remarquer les subtilités sociales

* Ordre eskatonique
Qualité: [Curieux] 2pts, Présence +2 devant une nouveauté
Défaut: [Subtil] 2 pts, Présence -2 pour expliquer quelque chose
Atouts suggérés pour la suite: Secret (2 pts), Refuge (6 pts)

* Temple avesti (avestites)
Qualité: [Pieux] 2pts, Présence +2 face aux pècheurs
Défaut: [Dogmatique] 2 pts, Volonté -2 quand son jugement est remis en question

* Temple du sanctuaire Éternel (Amalthéens)
Qualité: [Compatissant] 2pts, Foi+2 pour aider autrui
Défaut: [Crédule] 2 pts, Int -2 contre les baratins
Atouts suggérés pour la suite: Allié  (1-11pts)



Choix n°2: votre Enfance, vous choisissez un Environnement et un statut social parmi ceux proposé qui dépeindront votre éducation.


* Environnement
- Grande ville
Caractéristiques: Int +2, Perception +2
Compétences: Observation +1, empathie +1, Enquête +1

- Ville
Caractéristiques: Int +1, Perception +1, Présence +2
Compétences: Influence +1, Vigueur +1, Enquête +1

- Campagne
Caractéristiques: For +1, End +2, Foi +1
Compétences: Vigueur +1, survie +1

- Habitat spatial
Caractéristiques: Dex +1, Tech +1, Volonté +1, Présence +1
Compétences: Observation +1, Tech rédemption +1, Concentration +1



* Statut social
- Riche
Caractéristiques: Présence +1
Compétences: Etiquette +1, Communication (au choix) +1

- Moyen
Caractéristiques: Volonté +1
Compétences: Influence +1, Artisanat (au choix) +1

- Pauvre
Caractéristiques: Foi +1
Compétences: Méfaits (au choix) +1, Survie +1

Choix n°3: votre apprentissage, quelle éducation avez vous reçu avant votre majorité?

Spécial: les nobles peuvent renier la suite de leur avancement pour suivre l'apprentissage de la religion plutôt que la noblesse à ce niveau de la construction.

* Moine soldat des frères d'armes
Caractéristiques: For +1, Dex +2, End +1, Foi +1
Compétences: Combat à mains nues +1, Mêlée +1, Combat (au choix) +1, Médecine +1, Concentration +1, Art martial Mantok

* Temple Avesti (une seule doctrine possible)
Caractéristiques: End +1, Perception +2, Foi +2
Compétences: Influence +1, Mêlée +1, Observation +2, Enquête +1, Combat (au choix) +1, Communication (au choix) +2, Méfaits (au choix) +2

* Orthodoxie
- Cathédrale
Caractéristiques: Int +1, Présence +1, Vol +1, Foi +2
Compétences: Influence +1, Enquête +1, Médecine +2, Concentration +1, Commandement +1, Bureaucratie +1
Atouts acquis: Latin (2pts)

- Paroisse
Caractéristiques: Int +1, Présence +1, Vol +1, Foi +2
Compétences: Influence +1, Concentration +1,  Communication +1, Médecine +2, Empathie +1, Bureaucratie +2

- Monastère
Caractéristiques: Int +1, Présence +1, Vol +1, Foi +2
Compétences: Enquête +2, Bureaucratie +1, Concentration +3, Connaissance (théologie) +1, Force d'âme +1, Médecine +1


* Ordre eskatonique
- Cathédrale
Caractéristiques: Int +1, Vol +2, Foi +2
Compétences: Observation +1, Enquête +2, Empathie +1, Concentration +3
Atouts acquis: Latin (2pts)

- Paroisse
Caractéristiques: Int +1, Vol +2, Foi +2
Compétences: Observation +1, Compétence d'analyse (au choix) +3, Concentration +3, Empathie +1, Force d'âme +2, Médecine +2

- Monastère
Caractéristiques: Int +1, Vol +2, Foi +2
Compétences: Enquête +3, Compétence d'analyse (au choix) +2, Concentration +3,
Atouts acquis: Latin (2pts)



* Temple du sanctuaire éternel
- Cathédrale
Caractéristiques: Dex +2, Tech +1, Vol +1, Foi +1
Compétences: Influence +1, Arts (au choix) +1, Empathie +2, Science (vie) +1, Médecine +4, Concentration +1

- Paroisse
Caractéristiques: Dex +2, Vol +1, Foi +2
Compétences: Influence +1, Arts (au choix) +1, Empathie +2, Science (vie) +1, Médecine +3, Concentration +2

- Monastère
Caractéristiques: Dex +1, Présence +1, Vol +1, Foi +2
Compétences: Empathie +1, Science (vie) +1, Médecine +3, Influence +1, Concentration +2
Atouts acquis: Latin (2 pts)




Choix n°4: votre premier poste, une fois votre majorité qu'elle profession avez vous éxercé?

* Prêtre d'une paroisse
Caractéristiques: Int +2, Perception +1, Présence +2, Vol +2, Foi +3
Compétences: Influence +2, Observation +2, Communication +2, Concentration +2, Empathie +2, Enquête +2, Médecine +2, Bureaucratie +1
Atout: Ordination (novice)

* Moine
Caractéristiques: Carac de Corps +1 (une seule), Int +2, Per +1, Présence +2, Vol +2, Foi +2
Compétences: Observation +2, Enquête +2, Empathie +2, Concentration +3, Vigueur +1, Artisanat (au choix) +2, Médecine +1, Survie +2
Atout: Ordination (novice)

* Missionnaire
Caractéristiques: End +2, Int +1, Perception +2, Présence +2, Vol +1, Foi +2
Compétences: Influence +3, Observation +1, Conduite (au choix) +1, Concentration +1, Empathie +1, Enquête +1, Vigueur +1, Médecine +2, Survie +2
Atout: Ordination (novice)

* Guérisseur
Caractéristiques: Dex +2, End +1, Int +1, Tech +1, Présence +2, Vol +1, Foi +2
Compétences: Influence +2, Observation +1, Concentration +1, Empathie +2, Médecine +4, Science (vie) +1, Communication +2, Rédemption Tech (au choix) +2
Atout: Ordination (novice)

* Inquisiteur
Caractéristiques: For +2, Dex +1, End +2, Perception +2, Vol +2, Foi +1
Compétences: Influence +2, Discrétion +1, Observation +2, Vigueur +1, Combat (au choix) +2, Enquête +2, Concentration +1, Méfaits (au choix) +2, Survie +1, Vigueur +1, Bureaucratie +1
Atout: Ordination (novice)

* Moine soldat des frères d'armes
Caractéristiques: For +3, Dex +1, End +3, Vol +1, Foi +1
Compétences: Vigueur +1, Compétence de combat (main nues ou mêlée) +2, Compétence de combat (au choix) +3, Concentration +1, Guerre +1, Médecine +1, Survie +1
Atout: Ordination (Oblat)
Spécial: Vous pouvez choisir une manoeuvre de combat autre qu'art martial Mantok.



BRAVO votre prêtre est crée il ne vous reste plus qu'à le personnalisé rendez vous au tronc commun le choix n°5 le temps de service.

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
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Dernière édition par kyrion le Dim 26 Avr - 8:55, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Création Biographique d'un personnage   Mer 22 Avr - 18:27

Ceux qui commercent - Les marchands


Cette voie s'entend de toute personne faisant commerce de son travail il regroupe, artisans, commerçants, pilote, mercenaire, voleur/escroc et autres marginaux du système

Choix n°1: votre Guilde (se référer au lien suivant pour les consulter (http://jdrperso.forumactif.org/t197-les-differentes-corporations)

* Les auriges
Qualité: [Curieux] 2pts, Présence +2 en voyant une nouveauté
Défaut: [Fureteur] 2 pts, Volonté -2 en voyant une nouveauté

* Les ingénieurs
Qualité: [Novateur] 2pts, Tech +2 pour inventer quelque chose
Défaut: [Inquiétant] 2 pts, Présence -2 face aux gens superstitieux

* Les ferrailleurs
Qualité: [Le boss] 2pts, Influence +2 vs à vis des subordonnés
Défaut: [Cabotin] 2 pts, Volonté -2 quand il est exclu de l'action

* Les recruteurs (négriers)
Qualité: [Courageux] 2pts, Volonté / Foi +2 pour agir lorsque les autres hésitent
Défaut: [Insensible] 2 pts, Présence-2 quand on sollicite son aide

* Les baillis (les faces grises)
Qualité: [Perspicace] 2pts, Intelligence +2 contre le baratin
Défaut: [Avide] 2 pts, Foi -2 quand de l'argent est en jeu



Choix n°2: votre Enfance, vous choisissez un Environnement et un statut social parmi ceux proposé qui dépeindront votre éducation.


* Environnement
- Grande ville
Caractéristiques: Int +2, Perception +2
Compétences: Observation +1, empathie +1, Enquête +1

- Ville
Caractéristiques: Int +1, Perception +1, Présence +2
Compétences: Influence +1, Vigueur +1, Enquête +1

- Campagne
Caractéristiques: For +1, End +2, Foi +1
Compétences: Vigueur +1, survie +1

- Habitat spatial
Caractéristiques: Dex +1, Tech +1, Volonté +1, Présence +1
Compétences: Observation +1, Tech rédemption +1, Concentration +1



* Statut social
- Riche
Caractéristiques: Présence +1
Compétences: Etiquette +1, Communication (au choix) +1

- Moyen
Caractéristiques: Volonté +1
Compétences: Influence +1, Artisanat (au choix) +1

- Pauvre
Caractéristiques: Foi +1
Compétences: Méfaits (au choix) +1, Survie +1



Choix n°3: votre apprentissage, quelle éducation avez vous reçu avant votre majorité?

Spécial: les nobles peuvent renier la suite de leur avancement pour suivre l'apprentissage du savoir d'une guilde même si cela fera scandale dans sa famille, plutôt que la noblesse à ce niveau de la construction.

* Auriges
- Académie
Caractéristiques: Dex +2, Int +1, Présence +2
Compétences: Influence +2, Conduite (vaisseaux spatiaux) +2, Conduite (au choix) +3, Tech rédemption +2, Médecine +1

- Maison des guildes
Caractéristiques: Dex +2, Int +1, Présence +2
Compétences: Influence +1, Conduite (au choix) +3, Tech rédemption +1, Médecine +1, Communication (au choix) +1, Empathie +1

- Dans la rue
Caractéristiques: Dex +2, Int +1, Présence +2
Compétences: Influence +1, Conduite (au choix) +1, Tech rédemption +1, Médecine +1, Méfaits (au choix) +2
Atout: Langue Latin (2 pts)


* Les Ingénieurs
- Académie
Caractéristiques: Dex +1, Int +1, Tech +3
Compétences: Enquête +1, Machine pensante +1, Rédemption Tech +4, Science (au choix) +2
Atout: Langue Urtech (2 pts)

- Maison des guildes
Caractéristiques: Dex +1, Int +1, Tech +3
Compétences: Combat (au choix) +1, Enquête +1, Machine pensante +1, Rédemption Tech +3, Science (au choix) +2
Atout: Langue Technoteyrien (2 pts)

- Dans la rue
Caractéristiques: Dex +2, Int +1, Tech +2
Compétences: Arme à feu +1, Enquête +1, Machine pensante +1, Rédemption Tech +2, Science (au choix) +2, Méfaits (au choix) +1
Atout: Langue Technoteyrien (2 pts)


* Les Férailleurs
- Académie
Caractéristiques: For +2, Perception +2, Vol +1
Compétences: Influence +1, Compétence de combat (au choix) +1, Discrétion +1, Intimidation +1, Enquête +1, Jeu +1, Méfaits (au choix) +2
Atout: Langue Argot des férailleurs (2 Pts)

- Maisons des guildes
Caractéristiques: For +2, Perception +2, Vol +1
Compétences: Influence +1, Vigueur +1, Compétence de combat (au choix) +1, Discrétion +1, Enquête +1, Jeu +1, Méfaits (au choix) +2
Atout: Langue Argot des férailleurs (2 Pts)

- Dans la rue
Caractéristiques: For +2, Perception +2, Vol +1
Compétences: Influence +1, Compétence de combat (au choix) +2, Vigueur +1, Jeu +1, Méfaits (au choix) +3
Atout: Langue Argot des férailleurs (2 Pts)


* Les Recruteurs
- Académie
Caractéristiques: For +1, Dex +2, Tech +2
Compétences: Compétence de combat (au choix) +3, Influence +1, Conduite (au choix) +2, Observation +1, Tech rédemption +1, Médecine +1, Méfaits (au choix) +1

- Maison des guildes
Caractéristiques: For +1, Dex +2, Tech +2
Compétences: Compétence de combat (au choix) +2, Influence +1, Conduite (au choix) +1, Observation +1, Tech rédemption +1, Médecine +1, Méfaits (au choix) +3

- Dans la rue
Caractéristiques: For +2, Dex +2, Tech +1
Compétences: Compétence de combat (au choix) +2, Influence +1, Conduite (au choix) +1, Observation +2, Survie +1, Médecine +1, Méfaits (au choix) +2


* Les baillis
- Académie
Caractéristiques: Int +2, Perception +2, Vol +1
Compétences: Influence +1, Bureaucratie +3, Enquête +2, Etiquette +1, Communication +1
Atout: langue latin (2 pts)

- Maisons de guilde
Caractéristiques: Int +2, Perception +2, Vol +1
Compétences: Influence +1, Bureaucratie +2, Observation +1, Enquête +2, Etiquette +1, Commandement +1
Atout: Langue latin (2 pts)

- Dans la rue
Caractéristiques: Dex +1, Int +2, Perception +2
Compétences: Discrétion +1, Influence +1, Observation +1, Combat (au choix) +1, Bureaucratie +2, Enquête +1, Etiquette +1, Commandement +1, Méfaits (au choix) +1



Choix n°4: votre premier poste, une fois votre majorité qu'elle profession avez vous éxercé?

* Marché
Caractéristiques: Dex +1, End +1, Int +2, Perception +2, Présence +2, Vol +2
Compétences: Influence +2, Combat (au choix) +1, Observation +2, Jeu +1, Enquête +2, Méfaits (au choix) +2
Atout: Langue (une au choix)
Atout: Commission (associé)
Option complémentaire à choisir parmi:
- Marchand: discrétion +1, Communication +2
- Banquier (Bailli seulement): Bureaucratie +2, Etiquette +1


* Flotte spatiale
Caractéristiques: Dex +2, End +1, Int +2, Perception +1, Tech +2, Vol +2
Compétences: Influence +1, Combat (au choix) +2, Conduite (vaisseaux spatiaux) +1, Guerre +1, Machine pensante +2, Médecine +1, Rédemption Tech +2, Science (au choix) +2
Atout: Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne suivant guilde)
Option complémentaire à choisir parmi:
- Astropilote (Aurige): Conduite (vaisseaux spatiaux) +1, Exploitation des vaisseaux spatiaux +1, Science (au choix) +1
- Chef mécanicien (Ingénieur): Rédemption Tech +1, Science (au choix) +1, mAchine pensante +1
- Canonnier: Tir +2, Jeu +1


* Mercenaire
- Soldat
Caractéristiques: For +2, dex +3, End +2, tech +1, Vol +2
Compétences: Combat (au choix) +7, Influence +1, Vigueur +2, Conduite (au choix) +1, Rédemption Tech +1, Médecine +1, Survie +2
Atout: Commission (associé)

- Ingénieur Militaire
Caractéristiques: For +1, dex +2, End +2, Int +1, Perception +1, tech +2, Vol +1
Compétences: Combat (au choix) +3, Observation +1, Conduite (au choix) +2, Médecine +1, Rédemption Tech +3, Science +2, Guerre +3
Atout: Commission (associé)


* Erudit / Scientifique
- Erudit
Caractéristiques: Int +2, Perception +2, tech +1, Présence +2 Vol +2, Foi +1
Compétences: Influence +1, Observation +1, Enquête +3, Science (au choix) +3, Science (au choix) +2, Communication +1, Concentration +2, Etiquette +1, Machine pensante +1
Atout: Commission (associé)

- Scientifique
Caractéristiques: Int +3, Perception +2, Tech +2, Présence +1 Vol +2
Compétences: Enquête +2, Science (au choix) +3, Science (au choix) +2, Rédemption Tech +3, Machine pensante +3
Atout: Commission (associé)
Atout: Langue TechnoTeyrien


* Activités douteuses / illégales
Caractéristiques: For +2, Dex +2, End +2, Perception +2
Compétences: Combat (au choix) +2, Vigueur +1, Méfaits (au choix) +4, Communication +1, Enquête +1, Jeu +1
Atout: Commission (associé)
Options complémentaires:
- Voleur
Caractéristiques: Vol +2
Compétences: Discrétion +2, Influence +1, Observation +1, Méfaits (au choix) +1
- Espion
Caractéristiques: Présence +2
Compétences: Influence +2, Discrétion +1, Observation +2


BRAVO votre Guildien est crée il ne vous reste plus qu'à le personnalisé rendez vous au tronc commun le choix n°5 le temps de service.

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne


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MessageSujet: Re: Création Biographique d'un personnage   Jeu 23 Avr - 10:31

Les Xéno-Morphes



Les Ur-Obun

Phyiquement vous ressemblez en tout point à un humain hormis que votre physionomie est plus fine et vos mouvements légèrement plus gracieux. Votre tête est plus allongé (forme un peu plus oblongue), votre cavité crânienne plus importante vous prédispose à apprivoisé le monde sous des angles plus complexes vous mettant plus facilement en rapport avec la psychomancie ou les attentes des dieux.
Les gens vous jugerons souvent comme sage quoi que parfois un peu trop mystique. Vous ne serez peut être pas toujours appréciez mais rarement haie sauf par les plus xénophobes de la galaxie, votre peuple étant arrivé à un degré de relation apaisée avec l'empereur et les différentes églises.

http://www.google.fr/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.themagazine.ca%2Fcms%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F01%2FKi-Adi-Mundi.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.themagazine.ca%2F2012%2F02%2F10%2Fa-to-z-guide-to-star-wars-episode-i-phantom-menace%2F&h=571&w=742&tbnid=oabogSQWFLx4jM%3A&zoom=1&docid=D2xZQpGpfnO49M&ei=va04Vau5KoPfOOnsgLgO&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=200&page=1&start=0&ndsp=34&ved=0CCkQrQMwAw

Profil en achat libre
Coût en pt de joker: 2 pts
Caractérisitques: Dex +1, Force et endurance limitée à 9 au max, Psi ou Théurgie +1
Qualités: [Juste] Foi +2 pour redresser des torts
Défauts: [Condescendants] Présence -2 face aux profanes
Les Ur Obun parle leur langue (Obun) mais doivent payer 2 pts de joker pour apprendre le Teyrien.


Construction en Fil biographique

* Enfance
Caractéristiques: Dex+1, Int +1, Présence +1, , Volonté +1, Foi +1, Force/Endurance limitée à 9 au max, Psi ou théurgie +1
Compétences: Empathie +1, Étiquette +1, Concentration +1
Atouts: Langue (Obunien) - langue (Teyrien)
Qualités: [Juste] Foi +2 pour redresser des torts
Défauts: [Condescendants] Présence -2 face aux profanes

* Apprentissage
- Conseiller de l'Umor'in
Caractéristiques: Int +2, Perception +1, Présence +2
Compétences: Observation +2, Communication (au choix) +2, Concentration +1, Influence +2, Empathie +1, Enquête +1, Etiquette +1

- Prêtre voavenlohjun
Caractéristiques: Int +2, Présence +1, Foi +2
Compétences: Influence +2, Enquête +1, Observation +1, Communication (au choix) +2, Concentration +3, Médecine +1

- Champion vhem-saahen
Caractéristiques: For +1, Dex +2, End +1, Volonté ou Foi +1
Compétences: Combat (au choix) +6, Concentration +1, vigueur +3


* Premier poste
- Conseiller de l'Umor'in
Caractéristiques: Dex+1, Int +2, Perception +1, Présence +2, Volonté +2, Foi +2
Compétences: Commandement +2, Observation +2, Empathie +2, Etiquette +1, Concentration +1, Influence +1, Enquête  +1, Compétence d'analyse (au choix) +2
Atout: Rang (Fédéré)

- Prêtre voavenlohjun
Caractéristiques: Dex +1, Int +2, Présence +2, Perception +1, Volonté +2, Foi +2
Compétences: Observation +2, Empathie +3, Etiquette +1, Concentration +1, influence +2, Enquête +1, Communication (au choix) +1 , Médecine +2
Aout: Ordination (novice)

- Champion vhem-saahen
Caractéristiques: For +2, Dex +2, End +2, Int +1, Perception +1, Volonté +2
Compétences: Combat (au choix) +2, Concentration +2, vigueur +1, Médecine +2, Athlétisme +2
Atout: Allié (4pts)
Aout: Style de combat (un art martial ou un style d'escrime au choix)


* Temps de service
Le temps de service standard ne leur apporte que 9 pts de compétences.
Si il devient fidèle impérial il n'obtient que 6 pts de compétences
Il ne reçoit aucun bonus de compétence en prenant l'option érudit Psi ou Adepte théurgique
Ceci est lié au fait que Ur Obun coute des pts de joker.




Les Ur-Ukar

Sont les frères opposés des Ur-Obun. Ce sont des humanoides ressemblant aux humains ils disposent physiquement des mêmes caractéristiques que leurs frères mais leurs peaux est plus sombres et la simple vision d'un d'entre eux permet de les différencier. Votre cavité crânienne est un peu moins développé et votre regard dispose de quelque chose d'intense et colérique.
C'est une race féroce empreinte à la colère et la haine qui voue un véritable culte de la survie par la force.
Naturellement doué pour les technologies et disposant de pouvoir psi ils sont reconnus dans le cosmos comme de bons assassins, mercenaires et psychomanciens.
L'empereur a conclu un statut co avec votre peuple (qui a presque perdu la guerre et à décider de faire un pacte avant la fin) votre nation est encore forte et fier mais aujourd'hui les tensions de la guerre sont toujours latentes et vous souffrirez régulièrement d'une certaine forme d'animosité.

Profil en achat libre
Coût en pt de joker: Vous obtenez 1 pts de joker en bonus
Caractérisitques: Dex +1, Tech +1, Force et endurance limitée à 9 au max, Psi +1, Pulsion +1
Qualités: [Toucher sensible] Perception +2 pour reconnaitre objets touchés
Défauts: [Amer] Volonté -2 en cas d'interraction avec les humains
Handicap: Ostracisme (modéré)
Les Ur Ukar parle leur langue (Ukar) mais doivent payer 2 pts de joker pour apprendre le Teyrien.


Construction en Fil biographique

* Enfance
Caractéristiques: Force +1, Dex+1, Perception +2, Volonté +1, Tech +1, Psi +1, Pulsion +1, Force/Endurance limitée à 9 au max
Compétences: Combat (au choix) +1, Discrétion +1, Méfaits (au choix) +1, Survie +1
Atouts: Langue (Ur Ukarienne) - langue (Teyrien)
Qualités: [Toucher sensible] Perception +2 pour reconnaitre objets touchés
Défauts: [Amer] Volonté -2 en cas d'interraction avec les humains
Handicap: Ostracisme (modéré)


* Apprentissage
- Chef de clan
Caractéristiques: Dex +1, Int +1, Perception +1, Présence +1, Volonté +1
Compétences: Combat (Mains nues ou Mêlée) +2, Influence +1, Méfaits (au choix) +3, Vigueur +1, Combat (au choix) +1, Concentration +1, Survie +1

- Guerrier / Hors la loi
Caractéristiques: For +1, Dex +2, End +1, Vol +1
Compétences: Combat (Mains nues ou Mêlée) +2, Esquive +1, Méfaits (au choix) +1, Concentration +1, Combat (au choix) +1, Concentration +1, Survie +1, Intimidation +1


* Premier poste
- Chef de clan
Caractéristiques:For +1, Dex +1, End +1, int +1, Perception +1, Présence +2, Volonté +2, Foi +1
Compétences: Combat (Mains nues ou Mêlée) +2, Combat (au choix) +1, Méfaits (au choix) +2, Influence +1, concentration +1, Vigueur +1, Survie +1
Atout: Rang (quan)
Atout: Style de combat (boxe jox Kai Von OU escrime au couteau kraxi)

- Guerrier / Hors la loi
Caractéristiques:For +2, Dex +1, End +2, Perception +1, Présence +1, Volonté +2, Foi +1
Compétences: Combat (Mains nues ou Mêlée) +2, Combat (arme à feu ou à énergie) +1, Méfaits (au choix) +2, Concentration +1, Vigueur +1, Survie +1
Atout: Lien familiaux (3 pts)
Atout: Style de combat (boxe jox Kai Von OU escrime au couteau kraxi)


* Temps de service
Vous pouvez prendre les temps de service comme les humains.
Vous pouvez devenir fidèle impérial si vous le souhaitez.



Les Vorox

pas de description mais une image.
Une espèce de loup-garou hybride avec 6 membres pouvant servir de jambes ou de bras. Généralement imagé sous la forme de gorille à 6 membres intelligent mais sauvage.
Certains parviennent à se libérer de leurs instincts dominant et peuvent alors se socialiser.
Les voroxs possèdent des griffes qui sont naturellement recouvertes d'un venin paralysant à action lente. Au cours de leur socialisation on leur coupe ses griffes afin de les rendre fréquentables seuls les nobles voroxs auront le droit de quitter leur planète avec UNE SEULE Griffe en état signe de leur rang.

http://www.google.fr/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.scrignodicarter.it%2Fgallery%2Falbums%2Fuserpics%2F10002%2Fvorox_infantry.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Ffadingsunsuniverse.forums-actifs.com%2Ft12-nos-monstres&h=896&w=1000&tbnid=b4-Ge-xkVxBTgM%3A&zoom=1&docid=TKhTTdLybzyjKM&ei=Ods5Vfz2EtXeaojGgIgH&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=647&page=1&start=0&ndsp=33&ved=0CC0QrQMwBA

http://www.google.fr/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fbenjaminhanne.free.fr%2Fimage%2Fxenomorphe%2Fxenomorphe.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fbenjaminhanne.free.fr%2Fles%2520principales%2520factions.htm&h=504&w=640&tbnid=dZ-um6QfHD5iJM%3A&zoom=1&docid=ESy2Aq2DZbhuFM&ei=Ods5Vfz2EtXeaojGgIgH&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=318&page=1&start=0&ndsp=33&ved=0CIQBEK0DMB8


Construction en Fil biographique

* Enfance
- Chef
Caractéristiques: For +1 (max 12 autorisé), End +1 (max 12 autorisé), Dex +2, Int +1 (de base à 2), Tech (de base à 1)
Compétences: Combat (mains nues) +1, Influence +1, Mêlée +1, Observation +1, Survie +2, Vigueur +2
Atouts:
# Langue (Voroxien)
# langue (Teyrien)
# Morsure: Dex+Combat à mains nues, Init -1, DMG 3d
# Membres supplémentaires: total de 6 membres servant de jambes ou de bras
# Griffe empoisonnée (1 seule): Dex + Combat à main nues DMG 3d. Le poison vorox est paralysant. Si la griffe inflige des dg la victime subit alors un malus de -1 cumulatif chaque tour sur toutes ses actions physique quand il se sera écoulé un nombre de rds égaux à son score de vitalité celle si sera paralysé pour une scène.
Qualités:
# [Odorat sensible] Perception +1 pour discerner des odeurs
# [Prédateur] Perception +2, Calme -2 quand il est affamé
# [Géant] Vitalité +2, course de base = 14m, vêtement/armure sur mesure nécessaire
Défauts:
# [Frustre] Présence -2 en cas d’interactions sociales
Handicap:
# Ostracisme (léger)
# Pas de développement de pouvoirs occultes (thérugie ou psi) possible

- Guerrier
Caractéristiques: For +1 (max 12 autorisé), End +1 (max 12 autorisé), Dex +2, Int (de base à 2), Tech (de base à 1), Volonté +1
Compétences: Combat (mains nues) +2, Discrétion +1, Mêlée +3, Observation +1, Survie +3, Médecine +1, Vigueur +2
Atouts:
# Langue (Voroxien)
# langue (Teyrien)
# Morsure: Dex+Combat à mains nues, Init -1, DMG 3d
# Membres supplémentaires: total de 6 membres servant de jambes ou de bras
Qualités:
# [Odorat sensible] Perception +1 pour discerner des odeurs
# [Prédateur] Perception +2, Calme -2 quand il est affamé
# [Géant] Vitalité +2, course de base = 14m, vêtement/armure sur mesure nécessaire
Défauts:
# [Frustre] Présence -2 en cas d’interactions sociales
Handicap:
# Ostracisme (léger)
# Pas de développement de pouvoirs occultes (thérugie ou psi) possible



* Apprentissage
A ce stade le vorox est généralement civilisé par les humains il peut choisir de rentrer dans une guilde si il le souhaite.

Caractéristiques: For +1, Dex +1, End +1, Perception +1, Vol +1
Compétences: Combat (Mains nues) +2, Influence +1, Mêlée +1, Discrétion+1, Vigueur +2, Survie +2


* Premier poste
- Chef de meute
Caractéristiques: For +1, End +1, Dex +1, Int +1, Perception +2, Présence +1, Volonté +2, Foi +1
Compétences: Combat (mains nues) +1, Mêlée +1, Observation +1, Tir +2, Vigueur +2
Atout: Noblesse (Chevalier)
Atout: Style de combat (Graa art martial vorox)

- Guerrier
Caractéristiques: For +1, End +1, Dex +1, Int +1, Perception +2, Présence +1, Volonté +2, Foi +1
Compétences: Combat (mains nues) +1, Mêlée +1, Observation +1, Arme à feu ou à énergie +2, Vigueur +2
Atout: Lien familiaux
Atout: Style de combat (Graa art martial vorox)


* Temps de service
Les voroxs ne peuvent prendre qu'un seul temps de service au lieu de 2 à cause du volume d'avantage qu'ils recoivent de part leur patrimoine génétique.

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Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
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MessageSujet: Re: Création Biographique d'un personnage   Ven 24 Avr - 8:24

temps de service

Il est enfin temps pour vous de prendre votre destin en main maintenant que votre famille et vous même avez fait l'homme (ou la femme que vous êtes aujourd'hui).

Vous disposez désormais du temps de service pour différencier votre personnage du profil type des habitants de l'espace, c'est ce qu'on appel le temps de service.

Vous pourrez choisir 2 de ses 4 temps de service pour peaufiner votre personnage à votre convenance.

Voici les temps de service.

SPECIAL: LES VOROX ne peuvent choisir qu'une seule période supplémentaire (au lieu de 2) car leur profil de base est largement sur - évalué. De plus les voroxs ne peuvent pas choisir la période d'éveil aux pouvoirs occultes pour lesquels ils sont complétement hermétiques.


1 - Temps de service standard
Caractéristique (une au choix) +2, Caractérisitque (une autre) +1
Compétences (nouvelles ou déjà acquises que vous souhaitez améliorer) +11


2 - Second Temps de service
Obligation: acheter Temps de service standard avant l'acquisition de celui ci.
Caractéristique (une au choix) +1, Caractérisitque (une autre) +1
Compétences (nouvelles ou déjà acquises que vous souhaitez améliorer) +6
Choisir ensuite une option parmi:
- Promotion et récompenses: augmenter votre rang d'un niveau (noblesse, ordination ou Commission) et gagnez un rang en Investissement ou Liquidités
- Promotion élevée: augmenter votre rang de deux niveaux (noblesse, ordination ou Commission)
- Riche récompenses: gagnez deux rangs à répartir entre Liquidités et Investissements
- Amis: choisissez jusqu'à 8 pts en Allié, Contact, Réseau d'informateurs, Serviteurs, Contrat de passage ou Refuge



3 - Service Impérial
Le joueur se met au service de l'empereur et devient son chevalier errant si il était noble dans sa vie civile et il deviendra Fidèle impérial si il était Religieux ou Guildien

* Service Impérial
Caractéristique (une au choix) +2, Caractérisitque (une autre) +1
Compétences (nouvelles ou déjà acquises que vous souhaitez améliorer) +7
Au choix:

- Chevalier errant (pré-requis noble)
Vous devenez assermenté par l'empereur et obtenez un titre de chevalier errant vous êtes à la fois respecté et appartenez à un ordre de prestige.
Obtention d'une charte impériale (p151)
# 300 phénix / an de rémunération
# Il bénéficie d'un contrat de transport (4 pts) sur tous les vaisseaux de la flotte impériale sur lesquels il peut voyager gratuitement.
# Il peut traverser les frontières féodales sans payer de taxes et est couvert pour ses frais de justice en cas de procès. De plus il ne peut pas être jugé par un tribunal standard et ne répondra que devant son ordre.
# Il peut demander l'accès à toutes archives publiques de la ligue et de l'église (bien qu'il n'est pas en mesure de consulter les archives privés de celles ci sans l'accord direct de leurs propriétaires)
# En échange ils ne doivent jamais agir contre l'empire ou ses représentants légaux, accepter différentes missions selon leurs compétences (serment de vassalité à 3 pts)

- Fidèle impérial (pré-requis Clergé ou guilde)
Le personnage c'est rangé au service d'un chevalier errant pour lequel il rend des services et se met à disposition de façon plus ou moins régulière, en échange l'empereur et son administration lui facilite la vie.
Compétences: +1 au choix
Obtention d'un insigne de Fidèle impérial (liste des bénéfices)
# 100 phénix / an de rémunération
# Il bénéficie d'un contrat de transport (4 pts) sur tous les vaisseaux de la flotte impériale sur lesquels il peut voyager gratuitement.
# Il peut traverser les frontières féodales sans payer de taxes et est couvert pour ses frais de justice enc as de procès.
# En échange ils ne doivent jamais agir contre l'empire ou ses représentants légaux, accepter différentes missions selon leurs compétences (serment de vassalité à 3 pts)


4 - Pouvoirs occultes

Spécial il n'est pas interdit de posséder à la fois de la théurgie et de la psychomancie mais sachez que l'église désapprouve cette conduite et tentera de freiner la progression de tels individus.
A la création d'un personnage on ne peut prendre les 2 options mais il est possible de les développer ultérieurement.

* Éveil Mental
- Psi natif
Caractéristiques: Psi +3, Anima +2
Psi: Choisissez une voie vous acquérez les pouvoirs de niveau 1, 2 et 3
Compétence: Une compétence (lié à un des pouvoirs acquis) +1

- Psi
Pré-requis: Achat de "Psi natif"
Caractéristiques: Psi +2, Anima +1
Acquisition des pouvoirs de la voie principale niveau 4 et 5
Psi: Acquisition d'une voie secondaire, vous acquérez les pouvoirs n°1 et 2

* Vocation théurgique
- Théurge néophyte
Caractéristiques: Théurgie +3, Anima +2
Théurgie: Vous faites l'acquisition d'un rite n°1, n°2 et n°3
Compétence: Une compétence (lié à un des rites acquis) +1

- Théurge adepte
Pré-requis: Achat de "Théurge néophyte"
Caractéristiques: Théurgie +2, Anima +1
Acquisition de un rite de niveau 4 et de n°5
Acquisition d'un rite de n°1 et 2 OU BIEN un rite de n°3 à la place



5 - Implants cybernétique

* Retouché
Dépensez 20 pts de joker en implants cybernétiques, caractérisitques (3 pts joker  = 1 pt de carac), compétences (1 pt = 1 pt)

* Chargé à Mort
Pré-requis: Retouché
Dépensez 20 pts de joker en implants cybernétiques, caractérisitques (3 pts joker  = 1 pt de carac), compétences (1 pt = 1 pt)

Félicitation vous avez finit votre temps de service.


Il ne vous reste plus qu'à obtenir un dernier détail.

Chaque jouer peut choisir un avantage complémentaire parmi:

- Promotion: Augmenter d'un rang Contact ou Réseau d'informateur
- Récompense: Gagnez un rang en investissement / liquidité ou contrat de passage (2 pts)
- Amis: Choisissez 6 pts en allié, Contact, Réseau d'informateurs ou Contrat de passage


Dernière touche finale vous pouvez avec l'accord du MJ choisir de prendre des Défauts / handicaps supplémentaires pour acquérir des points de joker à utiliser à votre convenance.

Il ne reste plus qu'à acheter votre matériel et vous voilà sur le chemin de l'aventure. Bon voyage Space CowBoys.

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Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
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n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
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