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 Les différentes corporations

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kyrion

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Date d'inscription : 14/02/2011
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MessageSujet: Les différentes corporations   Mar 21 Avr - 8:01

La noblesse (les 5 maisons royales et les maisons mineures)

- La maison Hawkwood
La maison de l'actuel empereur. Vous avez été soumis à une terrible pression familiale durant toute votre enfance : vous devez être digne de vos ancêtres ! (c'est du moins ce qu'on a tenté de vous inculquer).
Stéréotypes : exporateur (Sir Richard Francis Burton), officier, chef populiste, duelliste, diplomate, héritier promis à un destin grandiose, fils cadet parti prouver sa valeur, prince/princesse consanguin et dégénéré, enfant gâté.

- La maison Décados
Pensez aux nobles italiens décadents de la Renaissance, comme les Borgia, et ajoutez un élément d'exotisme oriental. Les hypocrites classiques...
Stéréotypes : suzerain cruel, espion onctueux, prince/princesse déterminé et machiavélique, gouverneur décadent, fils/fille indigne (pour avoir tenté de réformer la maison), noble déchu, enquêteur curieux, duelliste cruel, ambassadeur arrogant.

- La maison Hazat
Ils recoivent tous une éducation militaire. Ils ont un petit côté carolingien (anciens conseillers de la maison royale Chauki qu'ils ont renversée, guerriers et stratèges reconnus, souvent raillés pour leur manque d'intelligence supposé).
Stéréotypes : officier, mercenaire, garde du corps (un suivant protégeant un membre de la maison royale, éduqué comme un Hazat), commando, représentant de l'ordre, shérif de Nottingham.

- La maison Li Halan
Très à cheval sur l'étiquette et la religion, mais pas forcément dogmatiques et stupides. Pensez à Jeanne d'Arc, Thomas Beckett, Saint Louis, Aramis, ...
Stéréotypes : croisé, chevalier pieux, mousquetaire, saint, martyr (abandonnant tous ses biens et sa position sociale), moine incognito (se faisant passer pour un homme du commum), Roi Pêcheur, rebelle (appartenant à un autre ordre que l'Orthodoxie), prêtre païen clandestin ou démonolâtre (Gilles de Rais).

- La maison al-Malik
Les plus à l'écart, les plus technophiles, et souvent les plus cultivés. Cette famille a toujours été très liée aux guildes.
Stéréotypes : mécène, aventurier, architecte de la Troisième République, historien, dictateur bien-aimé ou haï (Fidel Castro ou Staline), politicien réformateur, espion, intriguant (construisant un réseau de roturiers loyaux).


- Les maison mineures
Presque toutes les maisons mineures ont prêté allégeance à l'une des cinq maisons royales.
Voici les maisons mineures les plus importantes :
. Juandaastas (liens durables avec xénomorphes, surtout avecles Ur-Obun)
. Justinien (autrefois une maison royale, tombée à la mort de Vladimir)
. Keddah (dirige la planète Graal, vassale des Décados par traité, en guerre contre les al-Malik)
. Masseri (conquise par les Décados, sur le déclin)
. Shelit (maison nouvellement découverte, avec d'étranges connaissances technologiques)
. Thana (soutenait autrefois la recherche sur les pouvoirs mentaux)
. Torenson (partisans d'une stricte adhésion à l'étiquette)
. Trusnikron (dresseurs d'animaux renommés, possédant leur propre code d'honneur)
. Van Gelder (autrefois une maison royale, maintenant alliée aux Décados pour assurer sa survie).
. Xanthippe (un ancien matriarcat exerçant un contrôle très strict sur ses territoires).



L'Eglise Solaire Universelle

- L'Orthodoxie teyrienne
Un prêtre doit respect et obéissance à sa hiérarchie, mais il doit juger selon ses propres expériences et ses convictions (tant qu'il ne sombre pas trop dans le mysticisme).
Stéréotypes : confesseur (d'un noble ou d'un riche marchand), chef d'une communauté, ancien, sage, guérisseur, missionnaire, moine, guide de pélerinage, pénitent, diplomate, exorciste.

- La Fraternité des Armes
Les templiers locaux...
Stéréotypes : guerrier saint, commando d'élite, fléau des païens, maître de kung-fu, ex-pistolero tentant de raccrocher ses armes.

- L'Ordre eskatonique
Un ordre de mystiques en quête de connaissances.
Stéréotypes : magicien, philosophe, prophète de la fin des temps, enquêteur occulte, chasseur des démons, chercheur de reliques.

- Le Temple Avesti (les Avestites)
Fanatiques et disciplinés. Tous les inquisiteurs ne sont pas avestites, mais la plupart appartiennent à cet ordre.
Stéréotypes : inquisiteur, prêcheur fanatique, chef de culte, pyromane, terroriste religieux, activiste politique (promouvant la théocratie), missionnaire (apportant la bonne parole et les flammes purificatrices aux païens d'au-delà des frontières), garde-frontière (luttant contre les xénomorphes et les barbares), dissident (qui pense que les Avestites vont trop loin), espion (déguisé en membre d'un autre ordre), chasseur de primes.

- Le Temple du Sanctuaire Eternel (les Amalthéens)
Un ordre de guérisseurs. Ils ont tendance à croire que leurs péchés sont bien pires que ceux des autres, et qu'avoir de la compagnie leur évitera des fautes encore plus graves.
Stéréotypes : médecin, conseiller, chaman, activiste pacifique, chirurgien militaire, médecin "humanitaire", diplomate, ambassadeur.

- Les moines mendiants (les Hésykastes)
Ceux qui refusent d'entrer dans les ordres hiérarchisés de l'Eglise.
Stéréotypes : ermite fou, moine tranquille, mystique illuminé, frère jovial, ex-prêtre paresseux, iconoclaste, détective (frère Cadfael ou Sean Connery dans le Nom de la Rose).



La Ligue des marchands (les guildes)

- Les Auriges
La guilde des voyageurs. Contrôlent les routes spatiales. La plupart des marchands appartiennent à cette guilde, la plus connue de la Ligue.
Stéréotypes : pilote ou conducteur de tout type de véhicule, marchand, archéologue ou marchand d'antiquités, professeur itinérant, forain (propriétaire d'un spectacle de cirque itinérant ou d'une attraction).

- L'Ordre suprême des ingénieurs
Une des guildes les plus secrètes. Grands consommateurs de technologie et d'implants cybernétiques.
Stéréotypes : ingénieur spatial, inventeur, scientifique de tout poil (savant fou y compris), mécanicien, armurier, artisan, cyberfétichiste.

- Les Fouinards (officiellement, la guilde des récupérateurs)
Ces guildiens ont l'art de trouver de l'argent dans les activités les plus improbables, et de dissimuler leurs activités derrière diverses sous-guildes.
Stéréotypes : contrebandier, archéologue, gangster, récupérateur, assassin, vendeur d'informations, homme de main, joueur professionnel, maître chanteur (les maisons royales sont des cibles dangereuses, mais lucratives), pirate.

- Les Recruteurs (les Négriers)
Agence de recrutement et syndicat des travailleurs.
Stéréotypes : mercenaire professionnel, ex-soldat cherchant du travail, touche-à-tout, chasseur d'antiquités, aventurier à louer, ancien esclave devenu Recruteur après avoir sauvé la vie de son propriétaire, esclavagiste, artisan professionnel (franc-sujet de n'importe quel type), psychologue.

- Les Baillis (les Faces Grises)
Banquiers et juristes, ils gèrent aussi les universités et l'enseignement.
Stéréotypes : riche aventurier, shérif, "seule loi à l'ouest du Pecos", philosophe, bourgeois rêvant d'anoblissement (cherchant un titre fieffé, comme baronnet, seigneur foncier, etc.), architecte de la Troisième République, encaisseur, homme d'Etat, chambellan royal, sénéchal, avocat engagé, capitaliste effréné (qui engage d'autres personnages pour l'aider à s'enrichir rapidement).

- Les guildes mineures
Au moins deux cent guildes appartiennent à la Ligue, et un nombre encore plus grand n'a pas d'existence officielle.
Certaines n'ont qu'une existence très locale.
Parmi elles : le Masque, le Carnaval (guildes de musiciens et troubadours, on chuchote que leurs membres enseigneraient la psychomancie), la guilde des Courtisanes, l'Ancienne Société des Alchimistes Sacrés, la guilde des Soustraceurs, la guilde Morticus de Téthys (au départ une boulangerie artisanale, contrôle aujourd'hui bien des choses sur Téthys).

- Les indépendants (Francs-marchands)
Tous les hommes libres n'appartiennent pas forcément à une guilde. Certains ont perdu leur affiliation, d'autres n'en ont jamais eu.
Si vous préférez l'autonomie et la liberté à la protection et à la stabilité, c'est à vous de voir...



Les Xénomorphes

- Les Ur-Obun
Les Anunnaki, peuple extraterrestre à l'origine des portails interstellaires, et dont les vestiges les plus anicens ont été datés de 40 000 ans avant notre ère, disparurent vers l'an 100 après Jésus-Christ.
Les Obun et les Ukar, qui les connaissaient sous le nom des Ur, furent ainsi abandonnés par ceux que leurs légendes désignent comme des dieux ayant façonné leurs cultures.
Les Obun n'avaient pas exploré l'espace au-delà du système solaire quand la Seconde République arriva pour les faire entrer dans la communauté de l'Espace Connu.
En raison de leur lien évident avec les Ur, ils furent mieux traités que la plupart des xénomorphes, mais ils cessèrent d'être maîtres de leur destinée.
De plus, une des disciples du Prophète était une Obun, et les Obun ont leur propre ordre au sein de l'Eglise Universelle.

La plupart des Obun ont la peau brune, les cheveux noirs, et les yeux noirs et sans pupille. Ils sont souvent plus minces qu'un humain moyen, et sont généralement plus agiles.
La majorité des Obun naissent avec des pouvoirs occultes (pouvoirs mentaux ou théurgie). Leurs croyances et leur éthique sont suffisamment développés pour bien encadrer leur usage. Pour cette raison, on se fie plus à leurs psychomanciens qu'à leurs équivalents humains.

Stéréotypes : diplomate, mystique, prêtre, pèlerin, marchand curieux, archéologue, iconoclaste furieux (considéré comme fou par la société Obun).


- Les Ur-Ukar
Cousins des Ur-Obun, les Ukar avaient déjà découvert le voyage spatial et colonisé trois autres systèmes quand ils découvrirent Criticorum et y rencontrèrent les humains.
Ils tentèrent de conquérir ce monde et de réduire ses habitants en esclavage. Ce fut la guerre.
Les Ukar, vaincus, finirent par capituler après un blocus de leur monde natal qui dura plusieurs décennies, et ils durent accepter de vivre dans des réserves.

Les ressemblent physiquement aux Obun, mais ils ont la peau extrêmement pâle, les cheveux souvent blancs ou blond clair. Ils sont rusés, violents, et beaucoup plus matérialistes que leurs cousins Obun. Comme ces derniers, ils naissent avec des pouvoirs occultes, mais aucune éthique ne gouverne leur usage.

Stéréotypes : voleur, assassin, technicien réparateur (le travail le plus sale dans les espaces les plus étroits), terroriste, diplomate cynique, chef optimiste (luttant contre les rancunes ancestrales et le tribalisme).


- Les Vorox
De grands mammifères à fourrure avec 6 membres, dont quatre peuvent servir aussi bien de bras que de jambes. Ils existent deux types de Vorox : les sauvages et les civilisés.
Les vorox sauvages, considérés comme brutaux et dangereux, n'ont pas le droit de quitter leur planète.
Les vorox civilisés se sont fait couper les griffes. Seuls les membres de la caste royale de ce peuple a le droit de garder une griffe, qui secrète un poison mortel.

Stéréotypes : guerrier, garde du corps, gladiateur, guide de jungle, explorateur, docker de la Ligue, prêtre fanatique, noble sauvage, orateur cultivé (tentant de briser les stéréotypes vorox), athlète célèbre, compagnon de voyage.


- Les autres espèces
Gannok (sortes de singes), Shantor, Ascorbites, Hironem, Etyri, Oro'ym, ...
On les rencontre rarement loin de leur monde natal.



A noter que la plupart des habitants des Mondes Connus sont xénophobes,
et que les espèces xénomorphes sont immédiatement suspectes à leurs yeux, comme d'ailleurs les personnes qui manifestent des pouvoirs mentaux, qui utilisent la cybernétique, ...

Ceci dit, les nobles sont souvent heureux d'inclure un xénomorphe dans leur suite, pour y ajouter une note d'exotisme ou par désir sincère d'avoir une autre vision de l'univers.
La Ligue a également besoin de xénomorphes dans ses rangs pour mieux commercer avec ceux de leur espèce, et l'Eglise considère l'admission de xénomorphes dans ses rangs comme une preuve de sa nature universelle (les paysans en revanche, sont moins chauds pour avoir un prêtre xénomorphe...).

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne
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