AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Qualités / défauts / handicaps

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
kyrion

avatar

Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Qualités / défauts / handicaps   Ven 24 Avr - 16:20

Les Atouts

* L'Apparence
Avantage
-séduisant(1pt) : influence +1
-beau (2pts) : influence +2
-angélique (3pts) : influence +3

Défaut
-disgracieux (+1pt) : influence -1
-laid (+2pts) : influence -2
-monstrueux (3pts) : influence -3



* Le passé
Avantage
- A l'aise dans l'espace (2pts): vous ne subissez aucune pénalité lié au fait d'évoluer dans l'espace ou avec une pesanteur 0 (normallement il s'agit d'un malus de -4 à toutes les actions physiques)

-Éducation extraterrestre(2pts) : Le personnage a été élevé par des xénomorphes de son choix, celui-ci commence la partie avec sa langue d'adoption et non la sienne.

- Langue (2 pts): vous savez lire écrire et parler une langue supplémentaire.

-Grand voyageur(3 ou 5pts) : Le personnage a beaucoup voyagé, il possède l'équivalent de Connaissance (planètes) avec un score de 1, sur tous les fiefs d'une maison royal(3 pts); sur tous les mondes connus (5pts).

- Héritier(3 pts) : Le personnage est le prochain dans l'ordre de succession, la succession lui permettra une acquisition importante en rapport avec son personnage (un vaisseau pour un aurige, un fief pour un noble, une horde de vorox pour un chef)
Il faut cependant que le personnage ait acheté l'atout Noblesse ci-dessous si il veut hériter d'un titre de noblesse.

- Secret(1 à 5pts) : Cet atout es très varié nous allons vous donnez des exemples : Faire chanter un noble mineur(1pt) ; avoir découvert un convent de psychomanciens(2pts) ; connaitre des personnes de l'oeil impérial sur son monde natal(3pts) ; avoir trouvé une cache de marchandise de la seconde republique(4pts) ; connaitre l'emplacement d'un monde perdu(5pts).



* HANDICAP :
-Cloîtré(+1pt) : Le personnage a grandi a l'écart, et ne s'en est jamais remis il a une grande difficulté à se faire des amis et les gens le trouvent toujours bizarre

-Dépendance(+2 à 4pts) : Le personnage est dépendant d'une substance; Une dépendance de base (1 dose par semaine) (2pt); pour 1 pt de + une dépendance plus forte (deux fois par semaine); pour 1 de + la substance est difficile à trouver(rare ou illégal).
Des symptômes de manque peuvent apparaitre en cas de non assouvissement ...

- Famille infâme (+1pt) : La famille du personnage est tristement célèbre (un grand père meurtrier ou hérétique), ce talent n'est pas incompatible avec noblesse.

- Natif d'un monde perdu(+1pt) : Le personnage est originaire de l'une des planètes récemment redécouvertes. Il a beaucoup de mal à s'intégrer.

- Noir secret(+1 à 3pts) : Le personnage fait n'importe quoi pour cacher un de ses faits(personne ne le sais sauf le joueur et le maitre du jeu). +1 -> secret embarrassant(abandonner sa femme et ses enfants); +2 -> secret dangereux(appartenait à un convent psy); +3 -> secret potentiellement mortel(tentative raté d'assassinat d'un noble).

- Obligation (+1 à 3 pts): le personnage à un devoir qu'il ne pas éviter. Protéger un lieu, une personne, rembourser une dette sur une base régulière. Vous avez des obligations et aucune contre partie:
1 pt obligation gênante (se trouver dans certains lieux pendant des jours saints ... rituel familial ...)
2 pts: Obligation hasardeuse (met en danger votre vie)
3 pts: obligation extrême (le danger est tellement grand qu'à chaque fois vos chances de survie frole le 0) ex: vous avez juré de dévoilé chaque fois que possible que le chef de la maison Hanckwood est un usurpateur ...

-Orphelin(+1 pt) : Le personnage a perdu sa famille très jeune, il ne peut donc pas avoir l'atout Noblesse ou éducation extraterrestre.

-Serment de Vassalité(+1à 3pts) : Le personnage a prêté serment de vassalité en plus de ses obligations normales. Le suzerain peut demander l'aide du personnage, en échange il protège le personnage s'il le veut.+1pt -> serment important(le personnage apportera son aide dans des affaires immportantes en échange du même service); +2pts -> serment martial(le personnage risquera sa vie en échange de terre ou de protection); +3pts -> serment ultime(il accomplira une mission suicide en échange de grande récompense ou de la prise en charge de sa famille en cas de déces).

-Obligation(+1 à 3pts) : Le personnage a un devoir qu'il ne peut éviter. Contrairement au Serment de Vassalité le personnage n'obtient rien en échange.+1 pt -> Obligation gênante(le personnage doit se trouver sur une certaine planète les jours saint); +2pts -> Obligation hasardeuse(met en danger la vie du personnage); +3pts -> Obligation extrême(avoir juré de dénoncer un chef de la fraternité des armes d'hérésie).

-Stigmate(+1 à 4pts) : le personnage est marqué de stigmate qui dégoute la population(les implants ont le même impact mais n'ont pas de pts bonus; les stigmates théurgiques sont plus considéré comme sacré qu'inquiétant). +1pt -> stigmate léger(loucherie); +2pts -> stigmate grave(nain, bossu); +3pts -> stigmate effrayant(oreilles pointues); +4pts -> stigmate impie(yeux rouges).

-Voeu(+1 à 3pts) : Le personnage a décidé d'abandonner quelque chose (le joueur peut en choisir plusieurs). +1pt -> voeu de célibat; +2pts -> voeu de pauvreté; +3pts -> voeu de silence. (Il en existe d'autre ceux la ne sont que des exemple faisez marcher votre immagination)

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne


Dernière édition par kyrion le Lun 27 Avr - 11:45, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kyrion

avatar

Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Re: Qualités / défauts / handicaps   Lun 27 Avr - 10:57

* Société

Avantage
-Allié(1 à 11pts) : Le personnage entretient une relation avec une personne puissante le coût est de points de moins que si le joueur achetait le même niveau social(voir ci-dessous dans statut exemple avoir un chevalier comme allié couterait 1pt et avoir un duc 11pts). Cette personne fera tout pour aider le personnage.

-Contact(1pt) : Le personnage connaît quelqu'un qui peut l'aider pour de petite chose(exemple l'heberger lui vendre des armes ou des objets illégaux).

-Domestique(1 à 4pts) : Vous pouvez avoir autant de serviteur que votre fortune le permet mais les serviteur vraiment dévoué s'achete avec des points. 1pt -> Serviteur sans qualification particulière(majordome); 2pts -> spécialiste non combatant(cuisinier, chauffeur); 3pts -> combatant ou talent multiple; +1pt -> serviteur fanatique.

-Liens familliaux (3pts) : Le personnage peut compter sur sa famille, mais le contraire est aussi possible. Si quelqu'un tue votre père vous chercherez à le venger à tout prix.

-Protection(3pts) : Une personne prend soin de votre personnage ce qui demande néanmoins une contrepartie.

-Réseau d'informateurs(1 à 4pts) : Le personnage possède plusieurs informateurs qui tiennent ses connaissances à jours dans certains domaines. 1pt -> dans une ville; 2pts -> sur une planète; 3pts -> tous les fiefs d'une maison royale; 4pts -> les mondes connus.

Handicap
-Protégé(+1pt) : Une personne a besoin de l'aide de votre personnage(une personne agée par exemple).

-Vendetta(+1 à 4pts) : Le personnage a des ennemis impitoyables. +1pt -> l'ennemi se satisfait d'empoisonner la vie du personnage; +2pts -> il veut vous tuer; pour 1pt de plus -> vous avez un groupe de personnage comme ennemi; pour 2pts de plus -> vous avez plusieurs groupes comme ennemis.

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kyrion

avatar

Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Re: Qualités / défauts / handicaps   Lun 27 Avr - 10:58

* Biens

Atouts

-Clé de saut(2 pts) : Chaque clé contient les coordonnés d'une route stéllaire entre deux planètes. Généralement seul les Auriges détiennent ces clés donc ils ne vont pas être content s'ils en trouve une sur vous...

-Contrat de passage(2 à 10pts) : Grâce à quelques arrangement avec la guilde, vous pouvez voyager gratuitement.2pts -> vous voyager avec la cargaison; 4pts -> vous partager la cabine avec 9 autres passagers; 6pts -> vous avez une cabine particulière pour deux personnes mais on peut s'y entasser à huit; 8pts -> Suite luxueuse; 10pts -> Le vaisseau est à vos ordres( cela ne veut pas dire que vous posséder un vaisseau; pour cela il faut s'arranger avec le maitre du jeu mais normalement les joueurs n'ont pas de vaisseaux à eux.

-Refuge(2 à 10pts) : Le personnage dispose d'un endroit où il se sent en sécurité. 2pts -> petite ferme; 4pts -> refuge de guilde; 6pts -> Monastère; 8pts -> Château; 10pts -> Base militaire.


Technologie ancienne
-Conseiller(5pts) : Le personnage possède une machine pensante portable(qiu peut tenir dans la main).

-Disrupteur neural(10 pts) : Une arme mortelle et interdite, qui attaque les cellules nerveuses de la victime.

-Ecran Psi(10 pts) : Un objet qui défend son porteur contre les attaque mentales et les disrupteurs neuraux.

-Epée de brume(13pts) : Une épée plasma harmonisée aux ondes cérébrales de son propriétaire.

-Epée monofilament(12 pts) : Cette lame monomoléculaire peut aisément trancher du céramétal.

-Epée-plasma(11 pts) : Une épée à énergie.


Relique Sainte
-Article de piété(1pt par +1 de bonus) : Un objet qui aide un théurge pour un rituel particulier.

-Cuirasse Sainte(20 pts) : La célèbre armure de la Fraternité des Armes. Seuls les personnages appartenant aux Frères d'Armes peuvent commencer le jeu avec cette armure.

-Objet Miraculeux( 2pts par rite +1 pt par niveau du rite) : Un objet miraculeux qui possède des rituels théurgie. Par exemple si l'objet contient odeur du mal(niv 2) et dévotion(niv 1) cet objet couterait 7 pts.

-Ornement Sacermentaux( 1pt) : Un objet religieux béni qui augmentent les chance de réussir son rituel. Les différent objets que l'on peut avoir sont: le chapelet(Assignation vertueuse de pénitence et Ferveur vertueuse), l'eau bénite(imposition des mains et Main secourable de sainte amalthée), la croix du portail(dissipation des ténèbres et terreur divine), encensoir(purification et consécration), soutane(Armure du pancréateur), la crosse(Liturgie pieuse et Exorcisme) et enfin la mitre(Révélation divine et Langue de Babel).

-Reliquaire d'Anima( 2pts pour un pt d'anima) : Un calice saint contenant de l'énergie spirituel.


Fortune

-Liquidité:
+4pts-> 0 fénix
+2pt-> 50 fénix
0pt-> 250 fénix
4pts->1000 fénix
8pts->2000 fénix
12pts->3000 fénix
16ts->4000 fénix
20pts->5000 fénix
24pts->6000 fénix

L'argent est gardé sur lui si il le souhaite ou sur des tickets de bons de paiement, sur une carte bancaire ou tout autre moyen sécurisé.

-Investissement: (votre personnage peut avoir sous ces ordres une terre, une entreprise ou bien une banque ... qui rapporte des fénix tout les ans)
4pts-> revenu de 3000 fénix / an, démarre avec 300 fénix
(cela équivaut à un canton ou village avec des fermes ou bien un hopital donnant des soins aux plus fortunés ou encore à une taxe sur toutes les boutiques d'un agora;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des baronets)
8pts-> revenu de 5000 fénix / an, démarre avec 500 fénix
(cela équivaut à un arrondissement urbain ou un bourg avec une mine d'argent ou bien une fabrique d'objet de luxe ou encore à plusieurs petits prêts;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des barons)
12pts-> revenu de 10 000 fénix / an, démarre avec 100 fénix
(cela équivaut à une province ou une ville avec excellentes terres agricoles ou bien une armurerie qui produit des armes à feu et des canons ou encore à une taxe sur les agoras à l'échelle d'un continent ou d'une planète;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des comtes)
16ts-> revenu de 15 000 fénix / an, démarre avec 1500 fénix
(cela équivaut à une région ou une métropole qui tire ses revenue sur les impôts ou bien une usine de haute technologie ou encore à un monopole sur une route commerciale interstellaire;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des marquis)
20pts-> revenu de 20 000 fénix / an, démarre avec 2000 fénix
(cela équivaut à un continent ou une lune avec des ressource brute ou bien un astoport ou encore à une institution bancaire interstellaire;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des ducs)



Handicap

-Endetté(+2 à 7pts) : Le personnage a des dettes. Il ne peut pas acheter plus de 4pts de fortune.
+2pts->dette mineure (il finira par la rembourser)
+4pts->dette majeur (il devra travailler vraiment dure pour pouvoir la rembourser)
+6pts->dette catastrophique(il risque de perdre son fief et son rang)
pour un point de plus : votre vie est en jeu(des hommes de mains vous rappel souvent au détriments de votre santé qu'il faut remboursé la dette).

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kyrion

avatar

Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Re: Qualités / défauts / handicaps   Lun 27 Avr - 11:10

* Statut

Atouts
-Charte impérial (4pts) : Elle n'est accordé qu'aux chevaliers errants(Noblesse). Elle vous donne un salaire de 300 fénix par an et un contrat de passage (de 4points) sur les vaisseaux impériaux. Vous pouvez aussi inspecté les archives publiques de la guilde et de l'église.Cependant vous devez fidélité à l'empire et vous obtenezun serment de vassalité (de 3points) à l'empereur.

-Fidèle impérial (3pts) : Le fidèle impérial est en fait l'aide camp du chevalier errant. C'est en quelque sorte une charte impérial pour la guilde et l'eglise(commission ou Ordination). cepandant vous ne recevez que 100 fénix par an et vous ne pouvez consulté les archives.

-Noblesse (4 à 24 pts) : Le personnage appartient à la noblesse.
4pts=chevalier
8pts=baronnet
12pts=baron/baronne
16pts=comte/comtesse
20pts=marquis/marquise
24pts=duc/duchesse

-Commission (4 à 24 pts) : Le personnage appartient à la guilde.(Même rang que la noblesse le maitre du jeu vous donnera le nom à la fin de votre personnage). Vous obtenez le droit d'apprendre les compétences spécialisés au cout normal.

-Ordination (4 à 24 pts) : Le personnage appartient au clergé.(idem que la commission)

-Contrat professionel (1 à 10 pts) : Cet atout permet à un personnage non guildien d'apprendre des compétence réservé à la guilde. 1 pt utilisé pour l'atout équivaut à un point dans la compétence choisit.

-Convent(2pts) : Le personnage appartient à un convent. Les convents permettent au psychomancien de se réunir et d'enseigner leurs savoirs. Les convents sont interdits par la loi et puni par l'église d'emprisonnement ou même de mort.

-Serviteur (1pt) : Le personnage est employé par une maison de noble sans pour autant faire parti de la noblesse. Il ne peut donc monter dans la hierarchie, mais un anoblissement est toujours possible.


Handicap
-Barbare (+2pts) : Le personnage a été élevé loin de la civilisation et a du mal a s'intégrer dans la société. Il ne peut acheter plus de 3 pts dans la compétence Etiquete.

-Bâtard (+1pt) : Le personnage est l'enfant batard d'un noble il peut acheter un titre de noblesse mais ne recevera aucun héritage.

-Brebis galeuse (+1 à 3pts) : Le personnage est tenu à l'écart de sa famille(il faut la Noblesse pour pouvoir être une brebis galeuse).+1pt-> snobé; +2pts->déshérité;+3pts->désavoué(perte du titre et du nom de famille).

-Déchu(+1 à 3pts) : Cet handicap équivaut à brebis galeuse mais pour les guildien ou pour le clergé. +1pt-> Mis à l'écart par ses pairs(ne peut monter une affaire ou entrer dans une église); +2pts->Expulsé(n'a plus de bénéfice de sa guilde ou de son ordre); 3pts-> Pourchassé.

-Esclave fugitif(+3pts) : Le personnage est un esclave évadé et traqué, il n'a presque pas de lien.

-Excommunié(+3pts) : Le personnage a commis des péchés et a refuser l'absolution, le prochain crime contre l'église serait surement fatal.

-Flétrissure(+1pt) : De nombreuse culture apposent une marque de flétrissure sur les criminels et le personnage en arbore une(elle est indélébile et souvent sur le visage pour que tout le monde puisse la voir).

- Hors la loi(+1 à4pts) : La tête du personnage est mise à prix.1pt->recherché sur toute la planète; 2pts->recherché sur les domaines d'une maison; 3pts-> recherché dans tout l'empire; un point de plus : recherché mort ou vif.

-serf fugitif(2pts) : Le personnage est en réalité un serf et non un homme libre. Il doit se cacher pour ne pas être capture par les négrier.

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kyrion

avatar

Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Re: Qualités / défauts / handicaps   Lun 27 Avr - 11:47

* Traits de caractères

Atouts
-affable(2pts : Extraverti +2 envers ses invités)
-compatissant(2pts : Passion +2 pour aider les autres)
-courageux(2pts : passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent)
-curieux(2pts : extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau)
-dévoué(2pts : passion +2 lorsque l'on suit une cause)
-discipliné(2pts : calme +2 dans les situations de combat)
-intransigeant(2pts : Endurance +2 pour les question d'honneur)
-juste(2pts : passion +2 pour redresser les torts)
-loyal(2pts : passion +2 pour suivre son suzerain)
-novateur(2pts : tech +2 pour inventer quelque chose)
-perspicace(2pts : intelligence +2 contre les tentatives de baratin)
-pieux(2pts : extraverti +2 face aux pécheur)
-soupçonneux(2pts : perception +2 quand les rivaux sont dans les parages)
-têtu(2pts : intelligence +2 pour ne pas changer d'avis)


Défaut
-austère(+2pts : passion -2 face à ses ouailles)
-avide(+2pts : calme -2 quand de l'argent est en jeu)
-baloud(+2pts : perception -2 pour remarquer les subtilités sociales)
-berserk(+3pts : calme -3 en combat)
-cabotin(+2pts : calme -2 quand il est exclu de l'action)
-condescendant(+2pts : extraverti -2 face aux profanes)
-conscience coupable(+2pts : -2 sur tous les jets de dé pour s'opposer au clergé)
-crédule(+2pts : intelligence -2 contre les tentatives de baratin)
-cupide(+2pts : foi-2 quand de l'argent est en jeu)
-dogmatique(+2pts : calme -2 quand son jugement est remis en cause)
-fanatique(+2pts : intelligence -2 contre une chose en désaccord avec ses croyances)
-fanfaron(+2pts : extraverti -2 pour raconter ses exploits)
-fruste(+2pts : extraverti -2 dans les situations sociales)
-fureteur(+2pts : calme -2 en voyant quelque chose de nouveau)
-hautain(+2pts : extraverti -2 face aux serfs)
-Illuminé(+2pts : perception -2 contre une chose en désacord avec ses illuminés)
-inquiétant(+2pts : extraverti -2 face aux gens superstitieux)
-insensible(+2pts : passion -2 quand on demande de l'aide)
-irrespectueux(+2pts : extraverti -2 face aux représentants de l'autorité)
-orgueilleux(+2pts : calme -2 devant une insulte)
-phobique(+2pts : calme -2 devant la source de la phobie)
-pigeon(+2pts : intelligence -2 pour le commerce)
-pusillanime(+2pts : endurance -2 dans l'adversité)
-raisonneur(+2pts : extraverti -2 dans les conversations)
-réfractaire à l'autorité(+2pts : calme -2 lorsque l'on suit les ordres)
-reservé(+2pts : extraverti -2 face aux étranger)
-revêche(+2pts : extraverti -2 devant une contrariété)
-subtil(+2pts : extraverti -2 pour expliquer des choses)
-vaniteux(+2pts : perception -2 devant les flatteries)
-vindicatif+2pts : calme -2 pour les questions d'honneur : n'oublie jamais un affront)

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne


Dernière édition par kyrion le Lun 27 Avr - 11:49, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kyrion

avatar

Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Re: Qualités / défauts / handicaps   Lun 27 Avr - 11:48

* Biens

-Nain(+5pts : vitalité -2, course de base =6mètres, vêtement sur mesure)
-Petit(+3pts :vitalité -1, course de base=8mètres)
-Grand(3pts : vitalité +1, course de base=12mètres)
-Géant(5pts : vitalité+2, course de base=14mètres, vêtement sur mesure)


* Caractéristique
Atouts
-caractéristique maximal +1(2pts) On peut acheter plusieur fois cette qualité mais seulement si il y a une raison et c'est au maitre du jeu de décider si cette qualité est valable ou non.

-vitalité +1(3pts) Le personnage est plus robuste. il gagne 1 pt vitalité en plus.

Défauts
-caractéristique minimal-1(+1pt)

-Coté obscure(+3pts) Le personnage (psychomancien ou théurge) commence avec 1point de pulsion. Les Ur-Ukar ne peuvent acheter ce défauts car ils l'ont des le démarage(voir personnage xénomorphe).



* Infirmité

-boiterie(+1pt : course de base=8mètres)
-borgne(+3pts : perception -2, champ de vision limité : tir-1, mauvaise percaption des distances)
-cardiaque(+2pts : Endurance -2 pour les tâches athlétiques)
-cicatrice ou brulure horrible(+2pts : charme -2 quand la marque est visible)
-douillet(+4pts : -2 pour toutes les tâches, durant 2 rounds après avoir été blessé)
-foie fragile(+2pts : endurance -2 contre les toxines)
-maladie incurable(+3pts : vitalité de base à -1)
-manchot(+4pts : dextérité -4 pour les tâches exigeant deux bras)
-poumons fragiles(+1pt : endurance -1 pour les tâches athlétiques)
-tremblote(+2pts : dextérité -2 pour les manipulations délicates)
-[i]unijambiste(+4pts : esquive -2; course de base = 2mèrtes)




* Talents

Atouts
-Ambidextre(4pts : annule la pénalité de -4 pour utiliser une arme avec la mauvaise main)
-[i]Beau parleur(2pts : extraverti +2 pour impressionner quelqu'un oralement)
-Casanova(2pts : passion +2 pour la séduction)
-Conducteur/pilote d élite(4pts : +2 à toutes les compétences de conduites)
-Doué avec les animaux(2pts : +2 dans les intéractions avec les animaux, hors combat)
-econome(2pts : intelligence +2 pour les problème d'argent)
-Eloquent(2pts : extraverti +2 pour convaincre par le dicourt)
-heureux au jeu(2pts : jeu +2 en trichant)
-informaticien brillant(2pts : +2 pour utiliser des machines pensantes)
-le boss(2pts : intimidation +2 avec ses subordonnés)
-mécano de genie(4pts : +2 à toutes les compétences de rédemption tech)
-odorat sensible(1pt : perception +1 pour l'odorat seulement)
-ouïe aiguisée(2pts : perception +2 pour l'ouïe seulement)
-sens de l'orientation(2pts : intelligense +2 pour trouver une direction ou un lieu)
-tireur rapide(2pts : initiative +2 pour dégainer une arme à distanceet tirer dans le même round)
-toucher sensible(1pt : perception +2 pour reconnaitre les objet touchés)
-vendeur né(2pts : extraverti +2 pour vendre quelque chose)
-vue perçante(2pts : perception +2 pour la vue seulement)


Défauts
-détesté par les animaux(+2pts : -2 dans les intéractions avec les animaux, hors combat)
-maladroit(+2pts : dextérité -2 pour les tâches athlétiques)
-mauvais menteur(+2pts : intelligence -2 pour mentir)
-mauvaise ouïe(+2 pts : perception -2 pour l'ouïe seulement)
-mauvaise vue(+2pts : perception -2 pour la vue seulement)
-quasimodo(+2pts : passion -2 pour séduire)
-réfractaire à la mécanique(+2pts : -2 à toutes les compétences de rédemptions Tech)

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Qualités / défauts / handicaps   

Revenir en haut Aller en bas
 
Qualités / défauts / handicaps
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Présentation] mrracoon
» Qualités et défauts du jeu Animal Crossing Population Croissante
» [Osef] Aarawn, voleur qualité supérieure label rouge.
» Visite sur le pont-levis
» Nouveaux plugins : Sorties cinema / Qualité de l'air

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
roleandplay :: Règles-
Sauter vers: