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 Les pouvoirs Psi

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kyrion

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Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Les pouvoirs Psi   Ven 24 Avr - 16:34

Les règles des pouvoirs psi.


Un joueur ne peut apprendre de talent / rituel Psi/Théurgique que si il dispose d'un score en Psi/Théurgie égal ou supérieur au niveau du pouvoir recherché.

Par exemple un psycheur avec Psi 4 pourra apprendre des sorts jusqu'au n°4.

Lorsqu'un personnage possède des pouvoirs occultes (score de Psi ou Théurgie de 1 ou plus) il développe alors automatiquement un stimagate.
Il s'agit d'une modification corporelle qui est présente de façon permanente et qui s'aaccentue pendant la pratique des activités occultes.

Par exemple des traces de lacération sur les bras, qui se mettent à saigner pendant le lancement de sorts.
Des yeux sans pupille qui s'illumine, des mains aux ongles étranges qui se mettent à briller, une voix étrange et vous faisant prendre des airs effrayants ...
Il est généralement de bon augure de faire corréler le pouvoir et le stigmate pour que cela soit cohérent.


Définition des capacités:

Durée:
- Instantanée
- Temporaire: dure Psi/2 tours
- Etendue: dure Psi tour
- Prolongée: 1 min par Psi
- Perpétuelle: dure un an sans contact avec le personnage et permanent si contact renouvelé

Portée:
- Soi: le sort n'affecte que vous, vous ne pouvez modifié quoi que ce soit avec vos PV ou vos pts d'anima
- Toucher: vous devez réussir un jet de DEx+ Combat à mains nues
- Sensorielle: vous pouvez viser toutes cibles que vous percevez à l'aide de vos sens propres (les hauts parleurs, jumelles ne sont d'aucun recours)
- A distance: la distance peut etre accentué par l'ajout de pt d'anima lors du lancement du sort.
A savoir que à distance démarre avec 1 pt d'anima pour 1 km de distance.

Pour augmenter se reporter p186 du livre.



Les vis des pouvoirs Psi: LA PULSION
- A chaque échec critique ses pulsions s'éveillent: il est alors susceptible de provoquer l'acquisition de pts de Pulsion/hubris.
Pour résister au double il lui faudra alors faire un jet de Carac + Force d'ame.

Durant la scène suivante son double maléfique peut alors s'éveiller si il le souhaite utiliser un pouvoir de pulsion contre son hôte.

Voir l'augmentation ou la diminution des pts (p 202)

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne


Dernière édition par kyrion le Ven 24 Avr - 16:41, édité 1 fois
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kyrion

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MessageSujet: Re: Les pouvoirs Psi   Ven 24 Avr - 16:37

La Main invisible
Spécial: Lorsqu'une interraction nécessite de la force ou de la dextérité utilisé la passion (score de Foi)
La distance des pouvoirs est à vue et ne peut etre augmenté que grâce au pouvoir psi du 6° sens
On ne peut maintenir un pouvoir qu'en réussissant un nouveau jet d'activation

n°1: Main du portefaix
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: création d'un champ de force unidirectionnel qui peut soulever/déplacer dans une seule direction un objet de 1m / rd.
Il affecte 25kg / pt d'intelligence +10kg/pt d'anima supplémentaire dépensé
La limite de hauteur est celle de votre vue. Après la durée l'objet tombe de sa hauteur.

n°2: Main du lanceur
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: création de 2 champs de forces qui permet de soulever et lancer un objet avec une force et une vélocité appréciable. L'objet visé doit etre à 10m max et à vue.
Il affecte 10kg / pt d'intelligence +5kg/pt d'anima supplémentaire dépensé
Viser une cible mobile recquiert un jet de Perception + Armes de jet
Les dégâts dépendent de l'objet lancé + PVs obtenus au lancé.

n°3: Main du pugiliste
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: création de multiples champs de forces permettant de tenir fermement des objets ou bien d'écraser l'objet, pendant toute la durée du sort. On peut faire des "prises" (p236) activation avec le jet du lancement de sort plutot que le jet habituel de Force + vigueur ou bien attaquer une cible comme si on lui donnait un coup de poing. On peut attaquer 1/rd avec ce sort.
Les dommages sont de 3 + pvs (seuil du sort)
Les pts d'anima sont dépensés à l'activation et non à chaque attaque.

n°4: Main du duelliste
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: à ce niveau vous pouvez manipuler des armes (de tir ou de mêlée) comme si c'était avec vos propres mains. Avec 1 succès vous prenez le controle de l'objet visé pour toute la durée du sort.
On attaque avec l'arme avec un jet de Perception + mêlée ou tir
Les pts d'anima sont dépensés à l'activation et non à chaque attaque.

n°6: Mur invisible
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: vous créez un mur de force pur similaire à un bouclier énergétique. Vous pouvez moduler sa forme et son intensité pour le rendre perméable à l'air, laisser passer des amis tout en repoussant des tirss ...
Le score d'armure max du mur est de 10d+PVs du sort. Le seuil d'activation minimum est votre score de PULSION (avec un minimum de 1).
En cas de pilonnage le MJ peut demander une dépense d'anima supplémentaire pour maintenir la barrière (à l'appréciation du MJ)

n°7: Marche aérienne
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: SOI
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: vous pouvez désormais voler et vous mouvoir à vitesse normale dans n'importe quelle direction à la vitesse de 10+5/pv sup m/rd.
Vous pouvez augmenter la durée de 10 rds/pt d'anima dépensé (vous pouvez dépensé ses points après avoir vu le résultat du jet d'activation).

n°8: Mur destructice
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: vous broyez une victime en le comprimant et décomprimant à l'aide de champs de force destructeurs.
Les dégâts sont égaux à votre score d'intelligence + pvs
Ses dégâts sont de type "Etourdissant" qui ignorent les boucliers énergétiques.
Si la cible subit au moins 1 dg elle fait un jet de Endurance + Vigueur, en cas d'échec elle est étourdie pour ce round et le suivant. Si elle subit plus de dg que son ENDURANCE elle s'évanouie.
Les dégâts d'étourdissements guérissent complètement au bout d'une scène.

n°9: Danse aérienne
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: Vous pouvez utiliser Marche aérienne sur Intelligence personnes à la fois. Toutes les cibles vont dans la même direction. Néanmoins si il dépense 1A il peut orienter PVs personnes de façon différentes.
On peut résister à ce sort en faisant un jet de Dex + Vigueur.
La durée peut etre augmentée comme dans marche aérienne.




Présage
On ne connait aucun pouvoir en dessous du N°6, il permet de voir le passé et le futur il s'agit d'une forme très puissante de divination

n°6: Les ombres du passé
Seuil: Volonté + Observation
Portée: Contact
Durée: Etendue  (psi rds)
Cout: 1 A
Effet: le personnage entend et sent ce qui est arrivé à un objet dans son passsé. Le Psi peut poser une question précise pour cibler une zone du passé de l'objet ou bien ciblé un moment précis de son choix.
On peut éxaminer un an dans le passé / pv obtenu, un siècle / succès en cas de critique.
Le psi voit environ 10 rds (30 secondes) par round. Il peut également voir une scène entière si il dépense 1A sup.

n°7: Les ombres de l'avenir
Seuil: Volonté + Observation
Portée: Contact
Durée: Etendue  (psi rds)
Cout: 1 A
Effet: le personnage entend et sent ce qui arrivera à un objet/personne/lieu dans son avenir.
Les avenirs sont POSSIBLES ET NON OBLIGATOIRE.
Le Psi peut poser une question précise ou demandé un moment précis pour focaliser sa vision
On peut éxaminer un mois dans le futur / pv obtenu, une année / succès en cas de critique.
Le psi voit environ 10 rds (30 secondes) par round. Il peut également voir une scène entière si il dépense 1A sup.

n°8: Voix d'outre tombe
Seuil: Volonté + Enquête
Portée: Contact
Durée: Prolongée  (Psi minutes)
Cout: 1 A
Effet: Vous conjurez et faites apparaitre le spectre d'une personne décédée (certains tribunal accepte le genre de témoignage qui en découle), des traducteurs peuvent être nécessaire.
Le fantome fusionne alors avec le psi et se met à parler par sa bouche, il raconte alors des faits sur sa vie.

n°9: Oracle
Seuil: Intelligence + Observation
Portée: Contact
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: Le psi prédit l'avenir avec EXACTITUDE mais de façon cryptique. Il entre en transe et pronconce une prédiction qui se produira forcément.
On peut poser toute sorte de question, la réponse n'est jamais claire et il s'agit souvent de parabole mais aucun mensonge ne peut alors avoir lieu.
Le MJ est libre de cette prédiction.



Psyché
On peut bloquer une intrusion mentale en faisant un jet d' Intelligence ou Foi + Force d'ame (ou Psi/théurgie + force d'ame au choix).
A moins qu'il n'éxiste un lien spirituel entre les 2 personnes la portée de pouvoirs ne peut etre augmenté que par le 6° sens

n°1: Intuition
Seuil: Volonté + Empathie
Portée: Contact
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Le psi perçoit les émotions de surface de la cible (colère, tristesse, bonheur, trouble ...). Il lit directement dans l'esprit de la cible aucune erreur d'interprétation ne peut etre faite avec ce sort.

n°2: Sentiment
Seuil: Présence + Influence
Portée: Contact
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: Le psi projette une émotion vers une autre personne pour lui montrer ce qu'il ressent. Il peut aussi la simuler avec un jet de Présence + baratin  (au lieu d'influence). La cible reçoit le sentiment et en connait l'auteur mais n'est pas obligé d'y répondre, la victime peut ne pas forcément comprendre qu'un pouvoir en est à l'origine

n°3: Vision de l'esprit
Seuil: Volonté + Empathie
Portée: Contact
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: Le psi lit les pensées superficielles d'une personne. Il ne perçoit que les pensées qui préoccupe la cible à cet instant. La barrière du langage, ou la différence de comportement d'un xénomorphe vivant au delà des mondes connus peut géner l'interprétation de ses pensées.
Une version de n°5 de cette capacité permet de fouiller l'esprit plus en profondeur permettant de desceller des pensées profondes ou cachées.
Le nombre de pv indique la profondeur ou le degré d'intimité des souvenirs étuidés.

n°4: Langage de l'esprit
Seuil: Volonté + Empathie
Portée: Contact
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: Le psi lance des pensées dans l'esprit d'une cible. Une cible peut remarquer une anomalie si il se met à avoir des pensées "étranges" ou "inhabituelles". la barrière du langage peut etre un obstacle à ce sort.

n°5: Coeur docile
Seuil: Présence + Influence
Portée: Sensorielle
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: Le psi controle par télépathie les émotions de sa cible. Le langage n'est pas un obstacle mais les différences de psychologies entre les espèces oui.
L'histoire du psi qui voulant se faire bien voir d'un vorrox provoqua son rut est encore dans les anales ...

n°5: Recherche mentale
Seuil: Volonté + Force d'ame
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Le psi éxamine des éléments profonds / enfouis des pensées d'une cible.
Les pvs estiment la profondeur du secret.
Fouiller un esprit peu parfois etre long dans le cas du recherche d'une information précise, c'est au MJ de décider du temps nécessaire. Une information volontairement caché peut prendre quelques rounds, des informations profondement enfouies ou un agent particulièrement entrainée nécessitera peut etre de longues minutes.

n°6: Chaine de l'esprit
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (Psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Le psi domine l'esprit de la cible. Il peut envoyer des ordres détaillés à sa cible que celle ci éxécutera de son mieux tant que le pouvoir sera actif (1 action / rd).
La barrière de la langue peut etre un problème.

n°7: Explosion cérébrale
Seuil: volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: Le psi surcharge le système nerveux de sa cible. Chaque pv inflige à la cible une pénalité de -1 à tous ses jets d'activation comme si la cible était réellement blessée (sans que ce ne soit le cas).
L'effet dure une scène et affecte tous les jets de la cible.

n°8: Sympaticus
Seuil: Présence + Empathie
Portée: Sensorielle
Durée: Etendue (psi minutes)
Cout: 1 A
Effet: Le psi communique avec des cibles liées ou ressent leurs émotions créant un réseau télépathique entre des personnes sans capacités télépathiques.
Toutes infos doivent passer par le Psi.
L'utilisation de sympaticus rend la manipulation des cibles plus faciles (-4 aux jets pour résister au controle mental).

n°9: Marionnettiste
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: contact
Durée: Temporaire (psi /2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Le psi projette sa volonté sur une cible possédant son âme et son corps. SOn corps à luii devient inerte. malgré tout il peut en dépensant 1A effectuer une action complémentaire avec son corps.


Sixième sens
n°1: Sensibilité
Seuil: Volonté + observation
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Ce pouvoir améliore vos sens normaux, il gagne alors +pvs en Perception, ce bonus peut annuler les malus liés à l'environnement mais ne peut en aucun cas permettre de voir dans le noir absolu.
Le pouvoir amplifie tous les sens (vue, odorat, toucher, gout ...). On ne peut pas augmenter la portée

n°2: Perception obscure
Seuil: Volonté + observation
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Vous percevez votre environnement même aveuglé ou dans le noir complet ce qui peut permettre d'utiliser ses pouvoirs comme si il voyait clairement dans le noir également. Ce sort peut prendre la forme d'une vue perçante, d'une ouïe sur développé, d'une sensibilité aux vibrations du sol ou de l'air ...
On ne peut lire ou percevoir des gravures par contre.

n°3: Vision subtile
Seuil: Volonté + observation
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Vous percevez les auras émanant des personnes ou des objets que vous regardez. Il vous faut un certains nombre de succès pour percevoir certaines profondeurs d'auras (voir p 192)

n°4: Prémonition
Seuil: Foi + observation
Portée: Sensorielle
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Le psi perçoit un danger avant qu'il ne le blesse mais il doit pour cela activer le pouvoir avant qu'il n'arrive.
1-2 pvs: il est conscient d'un danger imminent
3 pvs+: le meneur lui indique d'où viendra le danger
Ce pouvoir ne révèle pas le fait d'etre suivit, il ne détecte que les dangers immédiats (marcher sur une mine, grenade lancée, moteur allant explosé ou sur chauffé, arme pointé dans sa direction ...)

n°5: Vision lointaine
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: à distance
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Ce pouvoir permet de voir des lieux éloignés.
Le seuil du jet est modéré par votre rapport avec celui ci.
Facile (+4) votre maison
Simple (+2) ville ou quartier où vous résidez, vos endroits habituels ...
Normal (x) un endroit connu, où il s'est rendu ou dont vous vous souvenez avec précision
Malaisé (-2) un endroit peu familier dont il a entendu parler, un lieu public célèbre ou endroit qu'il a étudié sur une carte ou des documents détaillés
Ardu (-4) endroit inconnu avec lequel il a un lien personnel (lieu de détention d'un ami, lieu ou se trouve un parent ...)
Difficile (-6) endroit inconnu où vous n'avez aucune affinité particulière

n°6: Ouïe lointaine
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: à distance
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Identique à vue lointaine mais pour l'audition.

n°7: Partage de sens
Seuil: Volonté + Empathie
Portée: à distance
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Ce pouvoir ouvre une connexion sensoriel avec une cible et voit et entend ce qui l'entoure.
Il peut ensuite agir et utiliser ses pouvoirs en utilisant ce nouveau référentiel plutôt que le sien pour ce qui est de manifester des capacités occultes.

n°8: Vision de l'anima
Seuil: Foi + observation
Portée: Sensorielle (vue)
Durée: Temporaire (psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Le personnage peut utiliser la vision subtile pour percevoir les pouvoirs occultes (psi ou théurgique) en cours de lancement ou en cours d'effet. Il peut discerner des liens télépathiques, des personnes sous possession, découvre les sorts en oeuvre.
Analyser cela est difficile surtout si ses connaissances en matière occulte sont faibles. Il peut percevoir des traces de "Soma" affectant un individu sans pouvoir dire lesquelles exactement.
C'est au MJ de déterminer ce que le personnage découvre suivant le nombre de PVs obtenus.

n°9: Choc sensoriel
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Sensorielle
Durée: Instantannée
Cout: 1 A
Effet: Ce pouvoir surcharge les sens de la cible. Une lumière faible devient aveuglante, un bruit devient hurlement, le toucher du papier devient râpeux et désagréable ...
La cible est étourdie et incapable d'agir pendant un round / pv (plus si la cible est victime déjà d'une agression "aveuglement" ...).
Si la victime est un psi utilisant un pouvoir du 6° sens peut tenter de résister au sort avec un jet de Volonté + Force d'ame.

Soma
Les pouvoirs de Soma sont tous personnel. On ne peut l'augmenter
On ne peut pas augmenter une carac à plus de 2 fois sa valeur de base.

n°1: Endurcissement
Seuil: Volonté + Vigueur
Portée: SOI
Durée: Temporaire (Psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Vous ajoutez +2+1/pv à votre Endurance.
Ceci ne modifie pas votre vitalité

n°2: Renforcement
Seuil: Volonté + Vigueur
Portée: SOI
Durée: Temporaire (Psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Vous ajoutez +2+1/pv à votre Force

n°3: Accélération
Seuil: Volonté + Vigueur
Portée: SOI
Durée: Temporaire (Psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Vous ajoutez +2+1/pv à votre Dextérité.


n°4: Cuirasse
Seuil: Volonté + Vigueur
Portée: SOI
Durée: Temporaire (Psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet: Vous obtenez une armure 3+1/pv dés d'armure contre les attaques de corps à corps, mêlée et armes à feu.
Il ajoute 1+1/pv dés contre les armes à énergie
Aucune pénalité n'est subit avec cette armure.


n°5: Changement de taille
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: SOI
Durée: Temporaire (Psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet:  Vous modulez votre taille, vos scores de caracs ne sont pas modifiés pour autant.
1 pv = +/- 10% taille, +20% poids ou -10% de poids
2 pv = +/- 20% taille, +40% poids ou -20% de poids
3 pv = +/- 30% taille, +60% poids ou -30% de poids
4 pv = +/- 40% taille, +8% poids ou -40% de poids
5+ pv = +/- 50% taille, +100% poids ou -50% de poids

n°6: Masque
Seuil: perception + Force d'âme
Portée: SOI
Durée: Temporaire (Psi/2 rds)
Cout: 1 A
Effet:  Vous pouvez altérez un trait de votre visage par pv obtenu (cheveux, yeux, bouche, nez, oreille, ...). Vous altérez à votre convenance la chose (couleur, longueur, forme, ...)
Avec du déguisement ou de la comédie vous pouvez vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

n°7: Régénération
Seuil: Volonté + Vigueur
Portée: SOI
Durée: Instantanée
Cout: 1 A
Effet:  Vous régénérez pv points de vitalité

n°8: Ralentissement
Seuil: Foi + Vigueur
Portée: SOI
Durée: 1 scène
Cout: 1 A
Effet:  Vous ralentissez votre métabolisme jusqu'à un stade pratiquement indétectable ce qui permet de passer pour mort, réduire vos besoins en oxygène ...
Vous pouvez augmenter la durée de 1 scène par 1A dépensé

n°9: Isolement
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Soi
Durée: Étendue (psi rds)
Cout: 1 A
Effet:  Vous êtes protégé contre les effets d'un environnement hostile (toxine, drogues dans l'air, maladies conventionnelles du lieu, climat rigoureux, ...).
Le sort ne protège pas contre le froid en dessous du gel et de la chaleur au dessus de l'ébullition, ni des atmosphères corrosives ou du vide spatial.  


Sympathie
Il n'éxiste pas de pouvoirs de n°1-2

n°3: Lien spirituel
Seuil: Volonté + Empathie
Portée: Contact
Durée: Perpétuel
Cout: A variable
Effet:  Vous vous liez mentalement à une ou plusieurs personnes. Vos pouvoirs mentaux ultérieurs seront plus faciles sur eux.
La cible doit etre volontaire, néanmoins vous pouvez l'intimider / tromper / forcer psychiquement pour qu'elle accepte le lien.
Le sort coute un nombre de pt d'anima égal à son score de Foi/Ego le plus élevé.
lorsque le psi lance un sort sur une cible de son lien il peut utiliser 1A gratuit pour accroitre la durée/portée/nombre de cible affecté sans recevoir pour autant une augmentation du seuil.

n°4: Sanctuaire
Seuil: Présence + Force d'ame
Portée: Sensorielle
Durée: Perpétuel
Cout: 3 A
Effet:  Vous harmonisez un lieu où vos pouvoirs seront plus efficaces.
Le lieu mesure au max 10m de diamètre. Le psi gagne à cet endroit +3 au seuil pour ses pouvoirs mentaux. il lui faut une scène pour s'harmoniser avec un lieu.
Si le Psi possède le pouvoir Vision lointaine, il est averti immédiatement en cas d'intrusion dans sa zone pourvu qu'il soit dans le même système solaire.

n°5: Totem
Seuil: Présence + Force d'ame
Portée: Sensorielle
Durée: Perpétuel
Cout: A variable
Effet:  Vous créez un lien avec un objet.
L'objet vous octroie un bonus de +2 à l'utilisation de pouvoirs mentaux lié à une compétence pouvant être relié à ce type d'objet. (exemple un sort demandant un jet de Volonté + Mêlée obtiendra un +2 si vous avez relié une épée avec ce sort ...)
Le type de compétence affecté dépend de l'objet: mêlée pour une épée, vigueur pour des bottes, observation pour des jumelles ...
L'objet en lui même n'est pas plus facile d'utilisation. Si vous utilisez une épée "totem" vous n'aurez pas pour autant +2 lors d'un jet de compétence classique.
Le coût en Anima est relatif à la taille (XS =1, M = 3, MO(immeuble vaissseau spatial 10A
Le psi acquiert une affinité surnaturelle avec l'objet qui lui permet de ressentir son emplacement exact tant qu'il est à une portée sensorielle (1A = extension de la portée d'un cran, pas plus Perception A peuvent être dépensé chaque semaine ainsi).

n°6: Fletrissure spirituelle
Seuil: Volonté + Influence
Portée: Contact
Durée: Perpétuel
Cout: A variable
Effet:  Vous bloquez l'affinité d'un PSI avec ses capacités lorsqu'il veut utiliser ses capas contre vous.
Il faut établir le lien (comme lien spirituel sort de n°3) et accepté la fletrissure.
Les sorts lancés contre vous ou votre faction couteront alors +1A et subiront -2 au seuil.

n°7: Lien sympathique
Seuil: Volonté + Empathie
Portée: Sensorielle
Durée: Etendue (psi rds)
Cout: 1A
Effet:  Si vous possédez un objet à résonance pour la cible (échantillon corporel, vêtement ...) datant de moins de 1 mois, vous pouvez alors imposez un lien à distance à une cible contre sa volonté.
Le psi n'a pas besoin de méditer ou de dépenser plus de 1A de cette façon mais la durée ne peut pas être augmentée, il dispose de 10rds pour en tirer parti.
Si l'activation est réussie le pouvoir est alors à nouveau possible sur cette cible mais dans seulement 1 scène.

n°8: Rupture des liens
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Contact
Durée: Instantannée
Cout: 2A
Effet:  Le psi brise tous les liens entre 2 Psi (y compris lien sympathique, flétrissure ...). La rupture est permanente de futurs liens pourront être reforgé selon les modalités normales.
On peut augmenter le nombre pt d'anima pour augmenter le nombre de cibles affectées.

n°9: Fusion spirituelle
Seuil: Présence + Force d'âme
Portée: sensorielle
Durée: 1 scène
Cout: A variable
Effet:  Plusieurs psis liés avec un lien spirituel (n°3) peuvent mélanger leurs psychés pour s'harmoniser et mutualiser leurs points d'anima en un réserve commune.
Le nombre de pt d'anima du sort est celui consacré par chaque participant afin de remplir la caisse commune.
On ne peut pas placer plus de Psi points pour chaque participant.
La réserve dure 1 scène et disparait à la fin sans que les participants ne la récupère.
Un seul participant active les capacités et puise dans la réserve mais chaque autre Psi peut faire un jet pour aider le jet principal.
Les théurges peuvent également placer de l'anima en commun avec des psis avec ce sort.


Vis
Manipuler de l'énergie n'est pas la comprendre pour cela des tests de Tech + Science (physique) sont nécessaires

n°1: Vision du vis
Seuil: Volonté + observation
Portée: sensorielle
Durée: Etendue (psi rds)
Cout: 1A
Effet:  le psi détecte l'utilisation de l'énergie autour de lui (écran énergétique des ennemis, rayon de lunette de visée laser qui le cible, caméra en train de le filmer ...) discerne son type (électricité, fusion ...) et repère sa source (jet complémentaire si très bien caché)

n°2: Assèchement du vis
Seuil: Volonté + Rédemption tech
Portée: Contact
Durée: Instantanée
Cout: variable
Effet:  Vous coupez l'alimentation d'un objets fonctionnant avec de l'énergie (maison, pile à fusion, vaisseau ...). L'énergie est vidé dans le vide, sauf si il possède transfert de vis.
Le nombre de A dépensé dépend du volume contenu dans l'objet.
On peut augmenter la durée jusqu'à prolongée si on le souhaite. Sa portée ne peut etre augmenté.
voir tableau des couts p 199.

n°3: Chakra de vis
Seuil: Volonté + observation
Portée: sensorielle
Durée: Temporaire (Psi /2 rds)
Cout: 1A
Effet:  le psi peut ressentir l'usage de l'énergie autour de lui comme dans vision du vis.
Au delà de cette énergie il peut discerner les énergies spirtuelles comme l'anima, la force vitale des symbiotes ou d'autres énergies utilisés dans des technologies de haut niveau.

n°4: Transfert du vis
Seuil: Volonté + Rédemption tech
Portée: contact
Durée: instantanée
Cout: 1A
Effet:  Vous pouvez transférer l'energie d'une source à une autre en reliant les 2 avec votre corps (ou des matériaux transmettant l'énergie).
Des chocs énergétiques légers ne le blessent pas pendant le transfert, il n'est pas pour autant immunisé aux chocs énergétiques directs.
Ainsi il peut absorber l'énergie d'un tir de blaster contre lui pour recharger sa propre arme mais il subira tout de meme les dégâts. (on transfert l'énergie à valeur équivalente, 1 tir = 1 réserve pour un tir).

Il existe une version de n°4 pour faire la même chose mais en manipulant l'énergie spirituelle (par exemple en drainant les pts d'anima d'une cible vers soi même ou l'énergie vitale d'un symbiote).
Par contre ce n'est pas du vampirisme il faut subir un "effet spirituel" (sort psi, attaque symbiote ...) pour pouvoir convertir les pts dépensés de l'ennemi vers sa propre réserve.
Si le personnage bénéficie d'un rite de "Imposition des mains" il peut décider de récuper 2A au lieu de 2 pts de vie.

Il faut la version de n°5 Flux de vIs pour lancer ce sort "à vue" plutot qu'au contact qui pourra être alors augmenté par une dépense de A.

n°4: Siphonner le vis
Seuil: Volonté + Rédemption Tech
Portée: sensorielle
Durée: instantanée
Cout: 1A
Effet: Comme assèchement du vis mais sans contact.

n°4: Décharge de vis
Seuil: Volonté + Combat à mains nues / mêlée
Portée: contact
Durée: Instantanée
Cout: 1A
Effet:  Vous remplacez cette attaque psi par l'attaque standard, cette attaque ajoute alors +1 DMG/PV obtenu (max pv = Psi).
On ne peut augmenter la portée/durée.

n°5: Flux du vis
Seuil: Volonté + Rédemption tech
Portée: sensorielle
Durée: Instantanée
Cout: 1A
Effet:  Semblable à transfert de vis mais avec une portée sensorielle sans besoin de toucher.
Durée non changeable.

n°5: Bouclier de vis
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Soi
Durée: Temporaire (Psi/2 rds)
Cout: 1A
Effet:  Vous transformez votre champ biométrique en bouclier énergétique qui peut recevoir 1 coup / pv.
Protection 5/10. Ce sort n'interfère pas avec vos pouvoirs du Vis.

n°6: Eclair du vis
Seuil: Volonté + Tir (armes à énergie)
Portée: sensorielle
Durée: Instantanée
Cout: 1A
Effet:  Vous envoyez un éclair d'énergie pure à distance qui inflige End + pv (max Psi) DMG
L'attaque traverse les boucliers énergétiques sur 1-2 sur les dés de DMG
Si le sort est correctement activé le psi attaque avec l'éclair sur un jet de Dex + Armes à énergie.
On peut dépenser des PVs pour faire un tir supplémentaire (jusqu'à un maximum de 3), ses attaques sont soumises au même que des tirs par armes à feu standardes.

n°7: Vortex du vis
Seuil: Volonté + Force d'âme
Portée: Contact
Durée: Instantanée
Cout: variable
Effet:  Vous rechargez l'énergie de piles à fusions, des glisseurs, ... Utiliser la même table que d’habitude.
La portée et la durée peuvent également être augmenté avec l'anima

n°8: Tempête de vis
Seuil: Passion + Vigueur
Portée: sensorielle
Durée: Instantanée
Cout: 1A
Effet:  Vous déclenchez un surtension électrique dans une zone donnée.
Toute personne dans un cercle de 2m de rayon à partir du point d'impact est affectée.
On peut dépenser 1 pv pour augmenter le rayon de 2m.
Les dommages sont égaux à Endurance + 1 dé / pv dépensé.
Les résultats de 1-2 traversent les boucliers.

n°9: Vis primordial
Seuil: Foi + Force d'ame
Portée: sensorielle
Durée: Instantanée
Cout: 0A
Effet:  Vous vous branchez sur une source d'énergie immatérielle et invisible qui vous permet de consolider vos réserves d'anima.
Ce pouvoir est utilisable 1/scène et crée 1A + 1/pv, il peut également en cas d'urgence faire jaillir ses pulsions pour encore augmenter le nombre de points acquis de son score de Pulsion.
Il fait alors un jet de Volonté + Force d'âme pour résister à ses pulsions. sinon celles ci se réveillent (tous les points d'A acquis ainsi sont ajoutés également à la réserve du double maléfique)



Autres voies
Les disciplines précédentes sont celles enseignées par les convents et les académies classiques mais la rumeur veut que d'autres existeraient sur des mondes perdus ...

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MessageSujet: Re: Les pouvoirs Psi   Ven 24 Avr - 16:56

Théurgie


On ne peut pas augmenter les effets avec des pts d'anima pour les rituels.
Un rituel lancé sans les catalyseurs nécessaires subit un -3 au seuil.
Les catalyseurs sont:
- Gestuel
- L: Liturgie - récitation des évangiles
- P: prière - méditation

Les pouvoirs Théurgiques ne requiert pas d’être appris dans l'ordre.
Apprendre un rite d'un autre ordre coute 1 xp de + / niveau du rite

Ils existent des généraux et des rites à chaque ordre

Le théurge dans certains cas peut attirer la colère de l'univers c'est ce qu'on appel l'hubris.
Contrairement aux Psis il ne provoque pas l'éveil d'un double maléfique mais à la place l'univers se met à le voir différemment ... animosité des animaux, enfants ...


Rituels commun à tous les théurges.


n°1: Bénédiction du prophète
Seuil: Foi + Influence
Catalyseur: Gestuel
Portée: Contact
Cout: 1 A
Effet: Vous effectuez le symbole de l'église avec une courte prêche afin d'augmenter la détermination de votre cible. Celle ci ajoute vos PVs à son seuil lors du prochain jet de votre choix (que vous déterminez au moment du rituel: attaquez, jet de compétence particulier, ...)

n°2: Liturgie pieuse
Seuil: Foi + Commandement
Catalyseur: L
Portée: Sensorielle
Durée: 1 scène
Cout: 1 A
Effet: Vous récitez les paroles de l'évangile Oméga qui renforce le moral de l'assistance il vous faut 15 min pour récitez l'évangile et galvaniser l'assistance. On ne peut augmenter la portée de sa voix que sa soit par des moyens technologiques (méga phone) ... L'auditoire reçoit les bonus suivants:
- Les jets de Foi / volonté reçoivent + PVs à leurs seuils
- Impossibilité de s'abandonner à la passion ou de garder la main sure

n°3: Imposition des mains
Seuil: Foi + Empathie
Catalyseur: Prières
Portée: Contact
Cout: 1 A
Effet: Vous guérissez pvs niveaux de vitalité.

n°4: Blâme du prophète
Seuil: Volonté + influence
Catalyseur: L - G
Portée: Sensorielle
Cout: 1 A
Effet: Vous récitez l'admonition du prophète et effectuez le signe du portail barré vers une cible.
Vous rendez une tache de la cible plus difficile il reçoit un malus de pvs à son seuil de la prochaine action d'un certain type que vous aurez déterminer à votre convenance.

n°5: Serment par les saints
Seuil: Foi + Force d'ame
Catalyseur:  L - G - P
Portée: Sensorielle
Durée: Permanent
Cout: 1 A / personne
Effet: Ce rituel relie un groupe d'individu, il ressemble au sort "Lien spirituel".
Il donne un bonus de +2 pour utiliser des rituels théurgiques les uns sur les autres.
De plus suivant le saint invoqué le groupe reçoit un bonus de +1 au jet d'action associé à celui ci:
- Paulus: exploration, résolution de mystères
- Lextius: respecter un serment, être un exemple pour les autres
- Amalthée: aider ceux qui en ont besoin, soulager la souffrance
- Mantius: défendre les fidèles (actions défensives uniquement), s'améliorer
- Miya: défendre les innocents (attaques et défenses), punir les coupables
- Horace: recherche, préservation du savoir
- Horombor: se faire des amis, actes altruistes de charité
- Ven lohji: méditation, projets artistiques

La trahison d'un des membres du groupe souille l'ame de l'auteur et lui fait perdre tout avantage conféré par ce rituel, de plus si la cible veut expier sa faute il devra effectuer un pélérinage ou une action pieuse


n°5: Serment par les saints
Seuil: Foi + Commandement
Catalyseur:  L - G
Portée: Sensorielle
Durée: 1 acte
Cout: 1 A
Effet: Ce rituel augmente l'influence du lanceur. Il ajoute ses pvs à tous les jets de charme / intimidation sur de nouvelles "ouailles".


n°6: Langue de Babel
Seuil: Foi + Observation
Catalyseur:  G - P
Portée: Soi
Durée: Prolongée (1min/théurgie)
Cout: 1 A
Effet: Vous écoutez tout d'abord des autochtones puis récitez l'évangile. Vous comprenez là rapidement les rudiments de celle ci ou bien approfondissez la maitrise de celle ci.
Vous ajoutez alors vos pvs à tous les seuils de jets de communication dans la langue utilisée.
Vous ne pouvez néanmoins pas lire cette langue sauf si elle utilise l'alphabet TEYRIEN.

n°7: sanctification
Seuil: Foi + Force d'ame
Catalyseur: G - P
Portée: Contact
Durée: Permanent
Cout: 2A
Effet: vous sanctifiez un objet le transformant en ornement sacerdotal (p211).
Ce rite n'accorde pas par contre une protection occulte comme le rite "Consécration" mais il est permanent.
Vous pouvez faire ce rite jusqu'à Théurgie / semaine.
Ce rite néanmoins sacré ne pourra jamais être utilisé pour en faire commerce.
Une version de n°8 de ce rite permet de créer des "Articles de piété", son bonus pour un rite particulier est égal à l'A dépensé lors de l'activation

n°8: Bouclier de la foi
Seuil: Volonté + Force d'ame
Catalyseur: G - P
Portée: Soi
Cout: 1A*
Effet: vous créez un cercle énergétique hémisphérique de force pure semblable à un bouclier énergétique. Il mesure 3m (+1A = +1m) de rayon centré sur vous et se déplaçant avec vous.
Il dure une scène ou jusqu'à qu'il reçoive score de Foi + PVs coups (+1A = + score de Théurgie coups sup).
Son score d'activation et d'armure sont: Hubris (mini 1) / RD 5+PVs
Pendant la mise en place du cercle et son maintien le prêtre ne peut rien faire d'autre que maintenir sa concentration et se déplacer.


n°9: Délivrance Providentielle
Seuil: Foi + Force d'ame
Catalyseur: L - G - P
Portée: Soi
Cout: 1A
Effet: Ce rite permet au théurge de survivre "miraculeusement" à une situation extrême. Si il est réussi le meneur doit orchestré la scène pour qu'un événement invraisemblable (mais pas impossible) se réalise pour tirer le prêtre d'une situation potentiellement mortelle.
Le miracle lui laisse généralement le champ libre pour survivre et pas seulement pour quelques secondes.
Les agresseurs le laisseront dans le coma sans l'abattre, un vaisseau qui explose aura miraculeusement une nacelle de secours prête à l'éjection. La grenade à ses pieds n'explosera pas, un mystérieux agresseur apparaitra au moment crucial détournant l'attention pour lui laisser le temps de fuir ...

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MessageSujet: Re: Les pouvoirs Psi   Ven 1 Mai - 10:23

Rituels de l'orthodoxie.



n°1: Consécration
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G - P
Portée: Contact
Durée: 1 acte
Cout: 1 A
Effet: vous purifiez un objet de toute souillure maléfique en le transformant en ornement sacerdotal jusqu'à la fin de l'acte.
En cas de succès critique la durée devient permanente.
L'objet résiste aux pouvoirs mentaux, à l'antinomie, aux pulsions et à l'hubris. La moitié des PVs devient une pénalité pour ses derniers lorsqu'ils attaquent l'objet.
Les objets de NT5+ sont difficiles à consacrer le seuil du sort est de -1.

n°2: Lumière
Seuil: Présence + Force d'âme
Catalyseur: G
Portée: Soi
Durée: Prolongée (Théurgie minutes)
Cout: 1 A
Effet: vous crée une sphère brillante dans la paume de votre main qui éclaire de façon diffuse. Vous éclairez à 3+pv mètres de distance.
Vous pouvez au lieu de crée une sphère crée un cône (comme une lampe torche) la portée devient 10+2/pv m. Sa lumière est alors assez forte pour éblouir ceux qui regarde dans votre direction.

n°3: Armure du pancréateur
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L - G
Portée: sensorielle (vue)
Durée: Prolongée (théurgie minutes)
Cout: 1 A
Effet: vous entourez une cible de votre choix d'une armure énergétique pure.
Il ne s'active pas sur les cibles portant une armure plus lourde que du cuir (à moins qu'elle ne soit inconsciente / incapacité).
Il dure une scène ou jusqu'à qu'il reçoive score de Foi + PVs coups (+1A = + score de Théurgie coups sup).
Son score d'activation et d'armure sont: Hubris (mini 1) / RD 5+PVs
Pendant la mise en place du cercle et son maintien le prêtre ne peut rien faire d'autre que maintenir sa concentration et se déplacer.

n°4: Raccourcir la laisse
Seuil: Foi + Influence
Catalyseur: L - G
Portée: Sensorielle (vue)
Durée: Temporaire
Cout: 1 A
Effet: vous effectuez un rite de pénitence puissant sur un psi souhaitant absoudre des erreurs. Pendant la durée du rite le psi ne peut plus utiliser ses capacités psi pendant la durée d'effet du rite.
Seuls les psis s'étant soumis à la "Conversion des pénitents" et à "l'endoctrinement" de façon volontaire peuvent être atteint par ce sort par la suite.
Une fois devenu pénitent il n'existe aucune façon d'effacer sa sensibilité à ce rituel (les psis ne sont jamais au courant de ce rite avant d'y être confronté).

n°5: Coeur fidèle
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L - P
Portée: Contact
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous portégez la cibles contre les attaques mentales / domination qu'elles soient d'origine interne (doppelganger) ou externe (pouvoirs).
Les pvs deviennent une pénalités au seuil de l'adversaire.

n°6: Dissipation des ténèbres
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L - G
Portée: Soi
Durée: Etendue
Cout: 1 A
Effet: vous vous entourez d'un champ de force qui empêche toute personne représentant le mal (doppelganger, personne possédée, morts vivants, ...) ne peux approcher à moins de pvs mètres de vous.
Il peut échanger 1 pv contre un tour supplémentaire.
A la fin du rituel il peut dépenser 1A pour réinitialiser la durée du rite sans refaire de jet de dé (il reprend le score obtenu au départ)

n°7: consécration de la terre
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: P - G
Durée: 1 acte
Cout: 1 A
Effet: vous consacrez une zone de score de présence x 10m^2.
Les morts vivants ne peuvent pas y entrer, les pouvoirs mentaux psi impénitents, antinomistes, antiquités ur ... reçoivent une pénalité de PVs  au seuil.
Le malus s'applique même si l'attaque vient de l'extérieur de la zone.
Sur un critique la zone devient permanente

n°8: Bénédiction des récoltes
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L - G - P
Portée: Sensorielle
Durée: instantannée
Cout: 1 A
Effet: vous neutralisez les impuretés (poisons naturelles, denrées gâtées de moins de 2 jours ...) score de Théurgie Kg dans la nourriture .
De plus les aliments sont 50% plus nutritif (donc 2 jours de rations compterons pour 3).


n°9: Scellement du temple
Seuil: Volonté + Force d'âme
Catalyseur: L - G - P
Portée: Contact
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous entourez un édifice (temple, chateau ...) d'un immense champ de force énergétique.
Le score du bouclier énergétique est de: score d'hubris / 20.
Le bouclier peut encaisser score de FOI x 2 + PVS coups avant de céder
Si le bouclier ne cède pas au bout de la durée le prêtre peut payer 1A pour 1 minute supplémentaire.

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MessageSujet: Re: Les pouvoirs Psi   Sam 2 Mai - 10:09

Rituels de la fraternité des armes.



n°1: Calice de l'âme
Seuil: Foi + Vigueur
Catalyseur: P
Portée: Soi
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous obtenez un bonus de +3 au seuil de toutes activités physiques autre que le combat (course, saut, levage ...)

n°2: Consécration
Seuil: Foi + Combat au choix
Catalyseur: G - L
Portée: Soi
Durée: temporaire
Cout: 1 A
Effet: Vous obtenez pendant la durée du rite un bonus au seuil sur les jets de combat (du choix) égal au PVs obtenu (mini 1)

n°3: Armure du pancréateur
Seuil: Présence + Force d'âme
Catalyseur: G - L
Portée: Soi
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: vous vous entourez d'une armure énergétique pure.
Il s'active pas sur les cibles portant une armure plus lourde que du cuir (à moins qu'elle ne soit inconsciente / incapacité).
Néanmoins elle fonctionne sur les armures plus lourdes si elles ont été SANCTIFIEES ou CONSACREES.
Il est détruit avant la fin du sort si il reçoit score de Foi + PVs coups (+1A = + score de Théurgie coups sup).
Son score d'activation et d'armure sont: Hubris (mini 1) / RD 5+PVs

n°4: Ferveur vertueuse
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L
Portée: Sensorielle
Durée: 1 acte
Cout: 1 A
Effet: Durant le rite le frère annonce un serment de son devoir (aucun mal ne sera fait à l'évèque ou j'apporterai cette bible sur Byzantum à Nicolas) à partir de ce moment le théurge devient immunisé à tous les obstacles mentaux ou sociaux qui pourraient le détourner de son objectif.
Sortilèges d'injonctions / peur, appel au secours d'une paysanne en détresse, amis qui aurait besoin d'aide ...
Il reçoit un bonus de +3 en perception pour repérer les dangers qui menace son objectif.
Une fois le rite finit il a une semaine pour se confesser de ne pas avoir aider quelqu'un pendant que le rituel l'en empêchait ... sous peine de gagner de l'hubris.

n°5: Lithurgie de l'ost vengeur
Seuil: Présence + Force d'âme
Catalyseur: P - L
Portée: Sensorielle
Durée: 1 scène
Cout: 1 A
Effet: Durant la scène suivante tous les auditeurs ajoutent pvs au seuil de réussite des jets impliquant la foi / volonté.
Il faut 10 min pour réciter l'évangile Oméga.
On ne peut s'abandonner à sa passion ou garder la main sure lorsqu'on est sous l'effet de cette liturgie.
On ne peut accroitre la portée du sort avec de la technologie.

n°6: Main du chatiment
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G - L
Portée: Soi
Durée: Instantanée
Cout: 1 A
Effet: Les pvs de ce sort sont transférés au prochain jets de dégâts fait au cac (mêlée ou à main nue) sous la forme de dé de dégâts supplémentaires (mini 1d)

n°7: Terreur divine
Seuil: Présence + Force d'âme
Catalyseur: G - L
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous provoquez la peur d'une cible à vue qui peut vous entendre. Celle ci ne peut entreprendre aucune action ce tour ci et subit pour le restant de la scène un malus au jets di'nitiative et d'actions de PVs (mini -)
On ne peut pas lancer ce sort sur une cible déjà sous influence de "Blame du prophète" ou "Tortures des damnés"

n°8: Serment des compagnons d'armes
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G - L - P
Portée: Soi
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: ce sort est similaire à Sympathicus (sort de Psyché) il permet de tisser un lien étroit entre membre d'un groupe d'armes.
Réseau télépathique entre les participants (mais tout passe par le lanceur), les non théurges ne peuvent parler directement par télépathie.
Les sorts / effets de manipulation sont plus difficile contre les membres (-4 au seuil)
Les cibles doivent prêter loyauté entre elles et avoir reçu un rituel de "Bénédiction du Prophète avec lui".
Les compagnons de voyage de longues dates comptent comme tel.

n°9: Salut à Zakhayelos seigneur des armées
Seuil: Théurgie + Foi
Catalyseur: G - L - P
Cout: 1 A
Effet: vIl permet d'invoquer une "puissance désincarnée de l'EMpyrée" connue sous le nom de Zakhayelos.
Cette forme incarne les valeurs martiales: force, courage, discipline, stratégie et logistique. Il n'agit quasiment jamais physiquement, elle agira de façon subtile et puissante faisant penché la balance de votre coté (renseignement vital, boost, provoqué la peur, renfort de carac) ... l'effet peut se produire sur un groupe ou uniquement sur le lanceur suivant ce que l'entité juge le plus intéressant.
L'ange si il apparait prend la forme d'un ange à l'épée de feu et au bouclier de cristal et de lumière.

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pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs Psi   Sam 2 Mai - 10:29

Rituels de l'ordre eskatonique


n°1: Alignement céleste
Seuil: Foi + Observation
Catalyseur: P
Portée: Soi
Durée: Perpétuel
Cout: 1 A
Effet: Une fois lancé vous obtenez une conscience parfaite des des lieux et du calcul du temps en observant les étoiles et votre environnement.
Vous pouvez jugez de la position et du temps avec une précision extrême en quelques instants, la précision dépend des PVs, il est permanent mais ne s'applique qu'à ce monde
1 pv: +/-10 minutes, +/- 10kms
2 pv: +/-9 minutes, +/- 8kms
3 pv: +/-7 minutes, +/- 6kms
4 pv: +/-5 minutes, +/- 4kms
5 pv: +/-3 minutes, +/- 2kms
6+ pv: +/-1 minute, +/- 1kms
Critique: à la seconde, au centimètre près
Le théurge obtient également un bonus de pvs à tous les jets où la précision spatiale / temporelle rentre en jeu (poser un véhicule sur une baie d’amarrage, programmé un voyage automatique ...)

n°2: Révélation divine
Seuil: Foi + Observation
Catalyseur: P
Portée: Soi
Cout: 1 A
Effet: Ce site permet d'avoir une intuition divine relative à un problème qui le préoccupe.
La précision dépend des pvs obtenus:
1: indice léger pas forcément intéressant, 3: plus substantiel conduit vers un début de solution, 5-6 indication claire de la nature du problème et de la façon de le résoudre. Succès critique: ... vous savez tout sur tout.

n°3: Déchirure du voile de la déraison
Seuil: Foi + Observation
Catalyseur: P
Portée: sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Ce rite est équivalent à "Vision Subtil" mais l'aura perçue est basée sur la conception eskatonique. Il indique le score de FOI de la cible, les actions pécheresses non repentis peuvent être entre-vue (type mais pas fait exact bien sur) et estimé dans leurs intensités.
Ce sort établit également l'aura comme dans le sort vision subtil.

n°4: Seconde vue
Seuil: Volonté+ Observation
Catalyseur: P
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Equivalent à "Vision de l'anima". Permet de voir les pulsions d'un Psi (score estimé), de voir l'influence démoniaque ou la possession et montrent les rites théurgiques en cours: type (sans pour autant déterminé la nature exact du sort), cible et lanceur.

n°4: Faire taire la bête
Seuil: Volonté + Force d'âme
Catalyseur: P
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous créez une zone de 100m +20m/pvs de rayon
Les symbiotes pris dans la zone subissent des effets graves et immédiats. Ils ne peuvent plus se transformer / utiliser des pouvoirs de symbiotes / révèle la souillure symbiotique. Les spores sont inactivés et les personnes en cours d'infection non changé sont guéries.
Les symbiotes ne peuvent pas communiquer entre eux, ni avec leurs maitres. Les technologies symbiotes fonctionnant sur l'infection et la télépathie cessent de fonctionner dans la zone.

n°5: Transmutation osseuse
Seuil: Volonté + Force d'ame
Catalyseur: L - G
Portée: Contact
Durée: Perpétuelle
Cout: 1 A
Effet: Permet au lanceur de fossiliser un objet ou une substance faisant jusqu'à une masse de [score de Théurgie x 20] + 10xA en + dépensé en kgs.
L'objet transmuté est composé d'une substance grise et crayeuse ressemblant à du grès. Juste assez résistante pour supporter le poids d'un homme mais assez friable pour se fissurer ou s'émiéter sous un impact  fort.
Les antiquités Ur ne sont pas affectés par ce sort.
Il est interdit de s'en servir sur un individu même si des rumeurs indiquent que des prêtre antinomistes auraient déjà tenté l'expérience.
Utiliser se sort ainsi aura des répercutions GRAVES et Definitives sur son auteur au niveau de sa psychologie, car il s'agit de geler le feu de la vie et du cosmos (dans cet univers on peut considérer que ce serait pire que de la nécrophilie)


n°6: Oeil Omniscient
Seuil: Volonté + Observation
Catalyseur: L - P
Portée: Contact
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Équivalent théurgique du pouvoir "Vision Lointaine" (p193)


n°7: Purification de l'essence
Seuil: Volonté + Force d'ame
Catalyseur: L - G
Portée: Contact
Durée: Perpétuelle
Cout: 1 A
Effet: Ce sort permet de rejeter toutes les impuretés et éléments non essentiels d'un objet ou d'une substance d'un poids inférieur à [score de Théurgie x 20] + 10xA en + dépensé en kgs.
On peut renforcer des matériaux de construction, purifier la nourriture / eau / carburant / athmosphère d'un lieu confiné ou scellé.
On peut également l'utiliser sur des êtres vivants il fait alors disparaitre toutes les toxines - drogues (même les médicaments) - implants chirurgicaux (ce qui peut causer la mort ou des blessures du sujet ou les rendre casser ou inutile) - greffes et même la nourriture non digérée en les éjectant de FORCE.

n°8: Investiture
Seuil: Foi + Force d'ame
Catalyseur: L - G - P
Portée: Contact
Durée: Perpétuelle
Cout: 1 A
Effet: Ce rite permet de créer un reliquaire d'anima (p 212)
Le nombre max de A stockable dans l'objet est de pvs (relancer le score permet d'accroitre la capacité max de l'objet max 20).
Ce sort ne place par contre aucun A dans l'objet ceci se fera à part.
Méthode de charge et décharge:
- stocker de l'anima: Théurgie + Force d'âme peut stocker volontairement jusqu'à PVs pt d'anima dans l'objet
- absorber de l'anima de l'objet: Foi + Force d'ame absorbe jusqu'à pvs pt Anima

n°9: Conversation avec Tholumiyelos seigneur de la sagesse
Seuil: Volonté + Théurgie
Catalyseur: L - G - P
Cout: 1 A
Effet: vous appeler et contacter une force désincarnée de l'empyrée à la fois astucieuse et intelligente nommé Tholumiyelos.
L'esprit se met alors en conversation les nons initiés à la foi eskatonique ne comprendront rien car l'esprit ne parler qu'en métaphore et dans une forme de catéchisme hyper poussé.
L'esprit ne répondra jamais à une question directement il pausera des questions au théurge pour l'amener à le faire se poser les BONNES questions afin qu'il trouve seul la réponse.
L'esprit apparait sous la forme d'un vieil hermaphrodite avec des yeux clairs étincelant, tenant un vieux livre dans sa main droite et un creuset en ébullition dans la gauche.

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n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
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Dernière édition par kyrion le Sam 2 Mai - 16:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs Psi   Sam 2 Mai - 16:53

Rituels du temple Avesti


n°1: Vision du coeur fourbe
Seuil: Foi + Observation
Catalyseur: G
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Il permet de détecter les mensonges de ceux qu'il écoute. Comme il se focalise sur la malhonnêteté intentionnelle et le mensonge délibéré, la cible parvient parfois à dissimuler, cacher ou déformer la vérité avec un jet opposé de Volonté ou Présence + Baratin.
Ce jet reçoit un malus si il s'agit de masquer ses propres pêchés mais il reçoit un bonus si c'est pour couvrir un innocent accusé à tort.
L'avestie détecte les demi vérités avec 3+ pvs et devine la nature exact sur un critique. Ce rite n'affecte qu'une cible.

n°2: Odeur du mal
Seuil: Foi + Observation
Catalyseur: G - P
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous reniflez les actes d'antinomie, actions de double maléfique d'un Psi, la présence de démon ou d'objets maudits.
Le rite indique la présence mais ne montre pas ce qui se passe exactement.
1 pv: signale la présence dans une zone générale (dans une maison par ex)
3 pvs: dans une zone plus spécifique (dans une pièce ...)
5/6 pvs: donne une idée du type de mal (antinomie, possession, ...)
Succès critique: la source du mal et sa position sont détectés

n°3: Aiguillon de la conscience
Seuil: Foi + Influence
Catalyseur: G - L
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous faites un discours qui culpabilise une cible sur une faute ou un pêché passé. Si elle ne lutte pas elle se sent obligé de se confesser et de se racheter. Elle peut par contre résister avec Volotné + Force d'ame.
Si le prêtre ne fait pas d'accusation verbale directe il n'y a aucun moyen de deviner son effet exact.
Ce qui arrivera suite à se sort dépend de la cible, un innocent peut se mettre à se focaliser sur une bêtise mineur mais un vrai pecheur peut se mettre à avoir un comportement auto destructeur regrettable.

n°4: flambeau du pancréateur
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G
Portée: Contact
Durée: Etendue
Cout: 1 A
Effet: Vous créez une flamme sans avoir besoin de quoi que ce soit. La flamme s’éteint faute de combustible sauf si le joueur dépense 1A pour 5 rounds. La flamme reste alors sur le lieu de son invocation.

n°5: Défaillance de l'objet sans âme
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G - L
Portée: Sensorielle
Cout: 1 A
Effet: Vous faites tomber un objet technologique en panne (blaster, radio, télé, ordinateur, robot de taille humanoide ou moins) il peut aussi être utilisé sur des objets plus gros.
2A: véhicule terrestre
5A: un système de sécurité de tout un bâtiment
50A: un vaisseau spatial
Avec des compétences élevées en technologie il est possible de faire tomber en panne quelque chose de précis (par ex avec Redemption tech on peut imaginer faire tomber en panne le système de pilotage d'un vaisseau spatial pour seulement 7A).
La gravité de la panne elle dépend des PVs obtenu.
1 pv: panne simple réparable en quelques rds (moteur qui tousse, mécanisme enrayé)
3: dommages plus graves, il faudra au moins une scène entière pour réparer (batterie à plat, moteur en surchauffe, plantage d'un système informatique)
5/6: machine brisée et irréparable (chassis cassé, boitier fissuré, mémoire effacée ...)
Critique: Ajoute un effet destructeur (carburant fuit, coeur du réacteur en fusion, fumée, étincelle, objet prenant feu)
Sur des êtres vivants (comme un cyborg) 1 pv = 1 blessure

n°6: Terreur divine
Seuil: Présence + Force d'âme
Catalyseur: G - L
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Identique à celui de la fraternité des armes

n°6: Flamme du pancréateur
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G - L
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Identique à Flambeau du pancréateur mais vous pouvez le lancer à distance.

n°7: Injonction inquisitoriale
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L
Portée: Sensorielle
Durée: Etendue
Cout: 1 A
Effet: ce rite agit comme un sérum de vérité: la cible est alors obligé de répondre à toutes les questions qui lui sont posées complétement et honnetement sans omission ni duperie.
Si elle tente de résister le score de FOI du théurge est soustrait de son jet opposé

n°8: Torture des damnés
Seuil: Foi + Torture
Catalyseur: G - L
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Ce sort inflige des effets similaires que "Explosion Mentale".
Il inflige à la cible des souffrances inimaginables emplissant son esprit d'images de la géhenne.
La cible devient une épave pathétique pendant 7 rounds après la fin du rite. L'expérience peut laisser des traces indélébiles au sujet tel que une phobie ...
On ne peut infliger ce sort à une cible sous Explosion mentale.

n°9: Pétition à Jachemuyelos, seigneur du jugement
Seuil: Foi + Théurgie
Catalyseur: G - L - P
Cout: 1 A
Effet: vous appeler et contacter une force désincarnée de l'empyrée, un juge à la fois sévère et juste.
Bizarrement il n'est pas un juge aveugle comme le pense les gens et il encourage les avestis trop zélé à garder leur calme.
Il effectue des analyses objectives des situations et applique un jugement extrêmement ferme, équilibrant sa sentence entre le châtiment et le repentir.
Les ennemis de la vie et de la foi connaitront eux par contre les flammes de l'enfer ou l'horreur de la souffrance éternel.
Il utilise uniquement un jargon législatif poussé et n'acceptera que les preuves et les allégations étayées.
L'esprit apparait sous la forme d'un vieil homme avec une longue barbe, tenant une balance dans sa main droite et le marteau de l'ordre dans la gauche.

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MessageSujet: Re: Les pouvoirs Psi   Sam 2 Mai - 17:27

Rituels du temple du sanctuaire éternel


n°1: Purification
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G - L - P
Portée: Contact
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Similaire au rite de "Consécration", ce sort purifie les gens et objets des souillures maléfiques.
La personne résiste mieux aux pouvoirs mentaux, à l'antinomie, aux pulsions/hubris, la moitié des PVs devient une pénalité pour les seuils de tel capacité visant le sujet.
Ce rite peut également nettoyer les plaies de la même façon qu'un anti septique puissant.
Certains amalthéens utilisent ce rituel sur eux afin d'arriver purifier à des rites de groupe ils sont alors eux meme considéré comme "Ornement sacerdotal" (se conférant un bonus +1 sur un rite alors utilisé).

n°2: Foyer
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L - P
Portée: Contact
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Ce rite crée l'apparition d'un feu de camp qui porduit assez de lumière pour couvrir 10m de rayon, assez de chaleur pour faire bouillir de l'eau / cuire de la nourriture.
La flamme n'est pas un feu naturel et ne monte pas assez en température pour pratiquer de l'artisanat, elle ne peut pas non plus mettre le feu à des objets/combustibles/ ...
Le rite peut se prolongé au delà de sa durée en dépensant 1A pour la réinitialiser (pas de jet)

n°3: Apaisement
Seuil: Foi + Empathie
Catalyseur: G
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous dispersez les énergies négatives (colère, peur, haine, luxure, ...) ou apaisée pendant la durée les cibles possédées ou manipulées.
Dans ce cas précis la cible ajoute vos pvs à ses jets de volonté.

n°4: Coeur sage
Seuil: Perception + Empathie
Catalyseur: P
Portée: à vue
Durée: Temporaire
Cout: 1 A
Effet: Combine les effets des sorts: "Intuition" et "Vision de l'esprit". Il permet d'observer le fonctionnement interne de la psyché de la cible du point de vue émotionnel et intellectuel.
Les mêmes restrictions que pour la vision de l'esprit s'applique.

n°5: Abondance
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L - P
Portée: Contact
Durée: Perpétuelle
Cout: 1 A
Effet: Le rite augmente la masse d'une substance (nourriture, eau, tissu, matériaux de construction, air respirable, ...) d'un facteur égal à vos pvs.
Il ne réplique pas les objets manufacturés seulement les matériaux de base?
Son utilisation sur de l'argent ou des matériaux précieux est passible excommunication et de poursuites judiciaires lourdes (allant jusqu'à la peine de mort).

n°5: Restauration
Seuil: Foi + Médecine
Catalyseur: G - L - P
Portée: Contact
Durée: Instantanée
Cout: 1 A
Effet: Vous invoquez la compassion de sainte amalthée. Vous soignez les humeurs spirituelles, les poisons les maladies.
Les blessures ne sont pas guéries mais leurs causes sont absoutes.
Avec ce sort les thérapies mentales réussiront plus facilement dès lors +pvs au seuil du patient pour les guérir.

n°6: Manne céleste
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: L - P
Portée: Contact
Durée: Instantanée
Cout: 1 A
Effet: Vous créez de la nourriture suffisante pour 10 adultes pendant 1 jour par point d'A dépensé.
La qualité et la variété dépendent de vos pvs.
5/6: repas excellent, 3/4 assortiment de viandes et légumes simples et nourrissants, 1: substance dense et difficile à mâcher entre la viande séchée et le pain sec.

n°7: Main secourable de Ste Amalthée
Seuil: Calme + Médecine
Catalyseur: G - L - P
Portée: Contact
Durée: Instantanée
Cout: 1 A
Effet: Le théurge guérit 1 + pvs pts de vitalité à la cible (comme imposition des mains). Il peut aussi rattacher des membres coupés et retirer des éclats d'obus enfoncés, guérir des organes malades ou détruire des parasites insidieux.
Avec un critique une personne qui vient juste de mourir peut etre ramené à la vie (avec validation et accord du MJ).

n°8: Asile
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G - L - P
Portée: Sensorielle
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: Vous affectez une zone de 10m centrée sur vous ou une grande pièce. Tout jet effectué dans cette zone utilisant le combat à mains nues, la mêlée ou le tir ne réussit que sur un 1.
Toutes autres actions agressives non physiques doit elles obtenir plus de succès que le nombre de pvs de ce sort.

n°9: Invitation à Hamomeyelos, seigneur de la miséricorde
Seuil: Foi + Force d'âme
Catalyseur: G - L - P
Portée: Contact
Durée: Prolongée
Cout: 1 A
Effet: vous appeler et contacter une force désincarnée de l'empyrée, l'intelligence compatissante et bienveillante.
Cet un esprit qui apportera une aide direct sous la forme de nourriture, soin, sécurité, soutien
L'esprit apparait sous la forme d'un mystérieux étranger bienveillant ou de toute forme de personne aimable et secourable.

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne
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