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 Création à la carte

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kyrion

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Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Création à la carte   Lun 27 Avr - 8:50

Les caractéristiques :

Les caractéristiques de corps
(commencent avec une base de 3, les points de carac dépensés s'ajoutent à ce score, jusqu'à un maximum de 8 à la création et de 10 à l'évolution)

La Force :
- détermine le poids pouvant être porté.
For 1: 10kg
For 2+ : (For-1 x20kg)
- à partir de certains seuils, donne des bonus aux dommages au corps à corps
+1 à partir de 6, +2 à partir de 9, +3 à 12, elle se traduit par des PVs (pts de victoire) automatique (le d6 doit etre lancé tout de même)
- la Force sert surtout dans les situations d'opposition type bras de fer, très peu pour les compétences (intimidation brutale par exemple), et pas du tout pour les pouvoirs ps ou les rituels théurgiques (pouvoirs cléricaux).



L'Endurance :
- détermine vos PV (5 + votre score d'Endurance, soit 8 minimum).
- A savoir que les 5 premiers pts de vie sont l'état de vos organes. Chaque fois que vous perdez l'un d'entre eux vous subissez un malus cumulatif de -2 à tous vos seuils jusqu'à guérison.
A 1 pt vitalité vous devez faire un jet de End+Vigueur ou tomber dans les pommes.
- coté compétences, l'Endurance ne sert que pour les tests de Vigueur (= Athlétisme), et uniquement quand les actions sportives se prolongent dans le temps (retenir son souffle, nager sur des longues distances, courir longtemps, ...).


La Dextérité :
- La dextérité sert pour un grand nombre de compétences (environ 1/4, dont les compétences de Combat).
- Elle participe à l'initiative (Dex+Int) + 1d6


Les caractéristiques d'intellect
(commencent avec une base de 3, les points de carac dépensés s'ajoutent à ce score, jusqu'à un maximum de 8 à la création et de 10 à l'évolution)

L'Intelligence :
- L'intelligence sert pour énormément de compétences
- Elle participe à l'initiative (Dex+Int) + 1d6

La Perception :
- Utilisée pour un certain nombres de compétences


Tech :
- détermine le niveau technologique des objets pouvant être réparés, et utilisés sans malus
(Tech -2 correspond au niveau technologique maximum des inventions et créations du perso).
- la caractéristique de Tech sert aussi pour un certain nombre de compétences





Les caractéristiques Occultes
En marge des caractéristiques classiques les caracs occultes elles visent principalement à la pratique de la foi ou la magie psionnique.

Score d'anima
- Démarre avec une valeur égal à votre score de Foi ou de Volonté
- Dépenser de l'anima peut permettre:
* 1/tour: 1A donne le droit de relancer un jet de dé contre un seuil de réussite
* Faire appel à la passion / aura inspiratrice / garder son calme (voir p92)

Psi et Pulsion
- La carac Psi démarre à 0 sauf pour les Ur Obun et les Ur okar qui démarre à 1
- La carac Psi montre la capacité d'un personnage à s'harmoniser avec les pouvoirs psionnistes.
- Par contre l'utilisation de pouvoirs inappropriés ou les échecs particulièrement critique peuvent renforcer la pulsion.
La pulsion est la part sombre de vous même l'augmentation de ce score provoque l'accroissement d'un double maléfique qui se renforce grâce à votre dépravassions jusqu'à ne laisser de vous qu'un être de malveillance si vous n'y prenez pas garde.


Théurgie et Hybris
- La carac Théurgie démarre à 0.
- La carac Théurgie montre la capacité d'un personnage à s'harmoniser avec les pouvoirs du pancréateur.
- Par contre l'utilisation de pouvoirs inappropriés ou les échecs particulièrement critique peuvent renforcer la pulsion.
L'hybris est la part sombre de vous même l'augmentation de ce score provoque l'accroissement d'un double maléfique qui se renforce grâce à votre dépravassions jusqu'à ne laisser de vous qu'un être de malveillance si vous n'y prenez pas garde.

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne


Dernière édition par kyrion le Lun 27 Avr - 9:47, édité 1 fois
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kyrion

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Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 30

MessageSujet: Re: Création à la carte   Lun 27 Avr - 8:52

Création à la carte


Les caractéristiques
Elles démarrent toutes à 3
Seuls les caracs: Psi * Pulsion * Théurgie * Hubris démarre à 0
On  ne peut démarrer le jeu avec des caracs supérieur à 8 (la perfection s'acquiert avec l'expérience)
Exception: les Vorox peuvent atteindre 10 en CORPS à la création

Le joueur répartit 20 pts comme il le souhaite (le cout est de 1 pt pour 1 pt)



Les compétences
Elles démarrent toutes à 0 sauf les compétences innées qui démarrent à 3:
- Empire du phénix
- Connaissance (faction de votre appartenance "église - noblesse - guilde ...")
- Combat à mains nues
- Influence
- Observation
- Connaissance (1 planète)
- Discrétion
- Armes de jet
- Vigueur
- Langue natale (Teyrien en général) Lu/écrit et parlé

Vous recevez 30 pts à répartir à votre convenance, seuls les membres des guildes ont accès à certaines compétences scientifique/érudition particulièrement pointu.


Les atouts
le joueur reçoit 10 pts d'atouts à dépenser
Il peut également s'infliger des handicaps / défauts/ atouts négatifs pour obtenir des points de joker supplémentaires

Les points de joker
Le personnage dispose finalement de 40 pts joker (jok) à dépenser à sa convenance.

3 jok = +1 caractéristique
2 jok = +1 anima
1 jok = +1 compétence
1 jok = 1 pt d'atout
1 jok = 1 pt de qualité
x jok = acquisition d'un pouvoir occulte de n°x (psychomancie ou théurgie)
x jok = cout d'un implant à x pts
4 jok = achat d'un style de combat avancée (escrime, art martial, spé tir)
x jok = achat d'une manoeuvre de combat de n° x

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne
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