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 Arts martiaux et techniques avancées

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kyrion

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MessageSujet: Arts martiaux et techniques avancées   Ven 1 Mai - 19:28

Listes des arts martiaux et technique de combat de la galaxie

Arts Martiaux (combat à mains nues avancé)

Graa
Art martial réservé au Vorox (car vous aurez besoin de 6 membres ...)

Technique:
* Mains supplémentaires: Il obtient un bonus de +2 à son seuil pour toute action de prise. Cette capacité devient passive et ne compte pas comme une posture.

* Banta (Combat à mains nues 3): lorsqu'il charge le vorox ne subit pas de malus de défense ou sur son seuil de réussite.

*Drox (Combat à mains nues 5, Athlétisme 7): le vorox peut réaliser une action supplémentaire par round sans subir de malus d'actions multiples (ainsi il en fait 2 sans pénalité et 3 avec -2). Si cette action utilise la mêlée ou le tir il faut que cette compétence soit au moins à 5 pour bénéficier de cet avantage.

*Throx (Drox requis, Combat à mains nues 9, Athlétisme 9): le vorox peut réaliser une action supplémentaire par round sans subir de malus d'actions multiples (se cumule avec Drox), ainsi il en fait 3 sans pénalité.
Si cette action utilise la mêlée ou le tir il faut que cette compétence soit au moins à 5 pour bénéficier de cet avantage.



Jox Kai Von (Jox Boxing)
Art martial Ur Ukar vicieux et déloyal qui utilisent peu de coup de pied et beaucoup de coups pour humilier ...

#Posture de Jox: lorsque vous vous battez à mains nues vous obtenez 1 DG automatiquement confirmé en plus.

*Direct (Combat à mains nues 3): lorsque vous vous battez à mains nues la défense de votre ennemi est baissé de 1

*Pilonner (Combat à mains nues 5, Athlétisme 6): après une tentative de mise à terre réussie. Vous suivez votre adversaire au contact et lui portez une attaque à mains nues gratuitement, vous utilisez le score obtenu au jet pour le renversement comme jet pour cette attaque.

*Frappe de la Mante (Drox requis, Combat à mains nues 9, Médecine 7): Vous frappez avec une précision dans un organe vital de votre adversaire provoquant des dégâts majeurs et potentiellement mortel.
Vous effectuez un jet de Perception + Médecine ou Xénobiologie en tant que partie de l'action mais sans la pénalité d'une action sup.
Les pvs s'ajoutent aux dégâts.
Ses Pvs s'ajoutent aux dégâts de l'attaque à mains nues.




Koto
Art martial inventé par la famille Al Malik. Son objectif désorienté l'adversaire avant de lui mettre une grosse savate. Koto est le nom d'un oiseau farceur de la planète Aylon qui désoriente ses proies à l'aide de postures et de sons étranges.

# Posture de Koto: les attaques à mains nues dans cette posture considèrent la défense de l'ennemi baissée de 1

* Marche vers le ciel (combat à mains nues 4, athlétisme 4): vous pouvez abaisser votre défense de 1 pour 1 tour en échange vous gagnez +2dés de dégâts lors de vos attaque à mains nues sur UN coup réussit

* Cri de l'oiseau Jolo (Combat à mains nues 6, Baratin 6): à la place d'une attaque vous faites un jet de Intelligence + Baratin contre Intelligence + Observation, chaque succès abaisse la défense de l'opposant de 1 contre les attaques du personnage au cours du prochain round.

* La vieille dame tombe et se relève (Combat à mains nues 9, Athlétisme 7): le personnage glisse pour frapper les jambes de son adversaire. La cible à une défense de -3 contre son attaque si cette dernière réussie elle fera des dégâts.
Vous faites ensuite un test en adversité pour savoir si l'adversaire est renversé.
A sa prochaine action le personnage pourra se relver et accomplir une action sans subir de pénalité au seuil de réussite.


Mantok
Art martial inventé par les frères d'armes, basé sur la défense et la protection, il n'est enseigné qu'aux membres de l'ordre. Il mèle force et robustesse et à haut un peu de mysticisme.

# Posture du Soldat: bonus de +4 à leur seuil de réussite pour résister aux attaques "agripper" "renverser" ou pour se libérer d'une prise.

* Ferme la paume et touche le coeur (combat à mains nues 4): -2 au seuil de réussite des actions d'attaque à mains nues mais +3 dé de dégâts

* Croise les bras et Revêts la soutane (combat à main nues 5, Foi 6): peut dépenser 1A lors d'une attaque à mains nues pour gagner l'effet jusqu'à la fin du round suivant.
A partir de ce moment à chaque fois qu'un opposant vous rate avec une attaque sans arme, cet adversaire prend un nombre de blessures égal à la différence entre les PV et la défense du défenseur. On ne peut pas absorber ses dégâts avec une armure ou un bouclier énergétique.
(ex si j'ai DEF3 l'adversaire m'attaque et fait 1pv, il prends 2 blessures sans aucune absorption possible)

* Redresse toi et prononce le mot (Combat à mains nues 9, Foi Cool: le combattant peut dépenser jusqu'à son score de Foi en Anima avant l'attaque, si celle ci touche l'attaque ignorera alors 1d d'armure par pt d'anima dépensé.


Talon d'acier
Art martial inventé par les recruteurs, objectif neutraliser son adversaire sans s'occuper de l'honneur. Techniques de projection et de mise à terre.

# Posture du renversement: Lorsque vous infligez des dégâts avec une prise ajoutez 2d. Dans cette posture vous obtenez +2 au seuil pour réaliser des prises et renverser

* Enchainement destructeur (Combat à mains nues 4): lorsque vous êtes en posture de prise vous infliger automatiquement des dégâts sans arme à chaque round plutôt que de devoir refaire le jet de dé et prendre le risque de perdre la prise sur l'opposant.

* Coup de tête: (combat à mains nues 5, Vigueur 6): vous approchez au cac et faites une attaque à "mains nues" avec bonus de +2 au seuil, elle inflige 4 DGT de base.
Si l'adversaire ne porte pas de casque il n'y a pas de jet d'armure contre cette attaque.
On peut utiliser cette attaque lorsqu'on est engagé dans une prise pour attaquer et tenter de s'en libérer (si on obtient au moins End du défenseur /2 dégâts la prise échoue automatiquement).

* Étranglement (Combat à mains nues 9, Vigueur 7): C'est à la fois une prise et un assommer.
Après 2 tours de prise réussie que ce soit pour faire des DGTs ou maintenir une pression l'attaquant fait un jet de FORCE + combat à mains nues vs End + Vigueur en cas de succès la cible tombe inconsciente pour Force tours.


Shaidan
Art martial datant du lointain passé de la Teyr (il ressemble au Karaté), c'est un art martial vu comme hautement digne.

# Posture de l'équilibre: vous recevez un bonus de +1en Défense contre les attaques de Mêlée et sans arme.

* Paume royale (combat à mains nues 3): les attaques à mains nues font 1 blessure supplémentaire.

* A cheval sur le trone (combat à mains nues 6, athlétisme 5): les adversaires reçoivent un malus de -4 au seuil de leurs attaques de prise et de projection à terre

* Décret Impérial (combat à mains nues 9, vigueur 7): le personnage dépense avant le jet d'attaque X pts d'anima (max 3), si le jet réussit l'attaque inflige X blessures supplémentaires (max 3). Cette technique peut se cumuler à "Paume royale".

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
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Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
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kyrion

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MessageSujet: Re: Arts martiaux et techniques avancées   Sam 2 Mai - 19:33

Escrime et actions avancées en mêlée

Combat à la florentine
Escrime pratiquée par les chevaliers impériaux et la noblesse Li Halan. Cette pratique recquiert une épée à une main et une arme secondaire plus courte. C'est un style basé sur la défense et l'attaque à deux armes

# Acier mouvant: lorsque vous manipulez 2 armes à la fois (de mêlée) vous bénéficiez de +1 en défense contre les attaques de mêlée et sans arme. De plus vous ne subissez aucune pénalité dans cette posture avec votre 2° main.

* Main non directrice (mêlée 4): vous attaquez avec votre arme en 2° main avec une pénalité de -2 au seuil mais l'adversaire subit lui une pénalité de -2 à sa Défense contre cette attaque.

* Double attaque (mêlée 6, athlétisme 6): vous perdez votre bonus de défense lié à votre posture en échange vous faites une attaque avec chacune de vos armes. Cette attaque compte comme une seule action (vous pouvez donc effectuer jusqu'à 2 actions supplémentaires par la suite).
Les 2 attaques sont réalisées avec des jets séparés.

* Mur d'acier (mêlée 9, vigueur 7): jusqu'à son prochain tour, il gagne +2 défense contre les attaques de mêlée ou sans arme mais perd 2 dés de DGT avec ses attaques réussies.


Serpentis
Escrime complexe qui requiert vitesse et souplesse, très populaire chez les nobles. Attaque en mouvement et opportunisme sont ses secrets

# Crocs dissimulés: vous ne subissez pas de -2 au seuil lorsque vous vous déplacez dans le même round contrairement à l'habitude.

* Attaque en dégainant (Mêlée 4, force d'ame 4): Lorsque votre arme est au fourreau et que votre initiative est supérieure à celle de votre ennemi vous pouvez utiliser cette technique.
Vous considérez alors votre première attaque comme ayant l'avantage, la défense de l'ennemi est baissée de 2.

* Attaque composée (mêlée 7, athlétisme 6): vous réalisez une attaque avec un seuil de -2.
Si cette attaque réussie, votre prochaine attaque contre ce meme adversaire aura l'avantage, la défense de celui ci sera alors baissée de 2 et l'attaque infligera en cas de succès +3 dés de DGT

* Coup d'arrêt (Mêlée 9, athlétisme Cool: Vous retenez votre initiative et laisser votre adversaire vous attaquez en premier. Vous faites un jet adversité contre les PVs obtenus par votre adversaire:
- votre adversaire rate son attaque: le coup d'arret ne fonctionne pas.
- si vous ratez: vous subissez l'attaque normallement
- si vous gagnez: vous bloquez le coup et contre attaquez immédiatement, l'adversaire subit PV (différence entre vous et lui) + dg de l'arme.


Kraxi
Escrime sournoise pratiquée avec des lames courtes développée par les Ur Ukar. Il s'agit d'une escrime vicieuse et sournoise.

# Rage concentrée: vous faites +2d dg avec des armes de mêlée de taille 3 maximum

* Coup de pointe (mêlée 3): vous annulez jusqu'à 1m de déplacement pour attaquer votre adversaire (ne vous exposant pas au pénalité lié au mouvement avant attaque). De plus vous ajoutez 1d dg avec cette technique.

* Attaque rapide (mêlée 6, athlétisme 5): lorsque vous utilisez des armes de mêlée de taille 3 maximum votre arme obtient une CDT 3 (suivez les règles de base sur les actions multiples)

* Estocade (mêlée 9, observation 7): des pvs lors d'une attaque au couteau peuvent etre utilisé pour baisser l'armure de 1d plutot que pour obtenir 1d de dégâts



Torero
Escrime pratiquée avec une cape, à la fois élégant et permettant de masquer ses actions à l'adversaire.

# Faena: lorsque vous combattez et portez une cape (ou quelque chose de similaire un rideau par exemple) vous pouvez 1/tour lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée ou sans arme faire un jet DEX + Athlétisme pour réduire les pvs de l'attaque si les pvs sont alors =0 l'attaque échoue.

* Coup masqué (mêlée 4): vous masquez votre coup en faisant voler votre cape, faites un jet d'attaque avec -2 Seuil mais +2d DGT

* Cape (mêlée 6, Athlétisme 5): Vous utilisez votre cape pour désarmer, faite un jet de désarmer mais l'ennemi à -4 sur son seuil pour y résister.

* Enchevêtrement (mêlée 9, athlétisme Cool: Vous faites un jet de renverser avec votre cape. Si jamais cela réussit vous bénéficiez d'une attaque gratuite cotre votre ennemi.

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MessageSujet: Re: Arts martiaux et techniques avancées   Sam 2 Mai - 19:49

Actions de combats avancées à distance

Formation du corps des fusiliers des phénix
Pratique du combat au fusil de façon experte

# Tête baissée: un fusilier augmente sa défense de +1 avec toutes les formes de couverture et ignore la moitié des pénalités encourues par le fait de tirer depuis une couverture. Le soldat ne doit pas se déplacer du tour pour bénéficier de ce talent.

* Tir entrainé (arme à feu / énergétique 3): +2 seuil avec les tirs avec un fusil ou un fusil à pompe

* Coup de crosse ((arme à mains nues 5, vigueur 4): Vous pouvez attaquer avec la crosse de votre arme et utiliser l'attaque assommée si l'attaque touche celle ci inflige en plus 3d DGT absorbable par l'armure.

* Tir instinctif ((arme à feu / énergétique 9, observation 7): Le tireur dépense X anima (max 3) avant de lancer le dé. Pour chaque A dépensé il annule 4 pts de pénalités sur le tir (ils peuvent provenir de n'importe quel malus, tirer avec une main cassée à demi ligoté en voulant toucher une cible plus petite qu'une balle de ping pong à 40m ....). l'anima est tout de même dépensé en cas d'échec.


Pistola
Pratique du combat à distance, se basant sur la rapidité de dégainer et de tirer.

# Recharge instantannée: vous dégainez vos armes à feu avec rapidité. Vous pouvez dégainer et tirer dans le même tour. Vous gagnez également +3 Initiative.

* Tir instantané (arme à feu / énergétique 3): vous ne subissez plus de pénalité lorsque vous tirez 2 fois dans le même round. Vous subissez par contre des pénalités pour le 3° tir de -2.

*Roulade (arme à feu / énergétique 6, athlétisme 5): vous roulez sur le sol sur 3m (toutes directions) et tirez dans le même temps. Vous ne subissez pas de pénalité lié à cette action, au bout du déplacement vous pouvez vous relevez ou restez à genoux.

* Tir en courant (arme à feu / énergétique 9, athlétisme 7): vous pouvez courir et tirer dans le même round sans pénalité au seuil de réussite (par contre le malus en défense reste). Vous pouvez tirer quand vous le souhaitez pendant le mouvement (par ex avant de passer un angle de mur ...) esquivant potentiellement les pénalités de tirer à couvert.
Peut importe la distance parcouru on considère cette action comme une "course" (pour ce qui est de la pénalité)

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