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 Expérience

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kyrion

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Messages : 3667
Date d'inscription : 14/02/2011
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MessageSujet: Expérience    Dim 3 Mai - 10:36

Tableau d'investissement de l'XP.

Augmenter une caractéristique de 1 (corps, intellect, esprit ou occulte): 3 x n° souhaité

Augmenter une compétence de 1: 2 x n° souhaité

Apprendre ou augmenter une compétence de connaissance de 1:  1,5 x n° souhaité (arrondi à l'inférieur)

Obtenir 1 pt d'anima sup: 2 x niveau souhaité

Développé un pouvoir occulte ou une manoeuvre (d'un style maitrisé) : 2 x niveau du talent
(attention les psis doivent acquérir tous les pouvoirs dans l'ordre de leur branche et peuvent sélectionner une nouvelle branche chaque fois qu'ils obtiennent les pouvoirs de n°3 d'une branche)

Développé un rite d'un ordre différent du sien pour un théurge : 3 x niveau du talent

Apprendre un style de manœuvre (et la posture associée) : 5 pts

_________________
Anarkan sorcier du mythe de chtullu n°1
pvs 10, CA 14, maitrise +2
Rapière d'ombre: +4, 1d8+2
F8  D14 Co14  Int 10 Sag 12 Cha 16*
Télépathie, pacte de l'épée
n°0: frappe d'eldricht, toucher electrique, main de mage, lumière
Slot n°1 (1/repos): feu féerique, vibrations discordantes, armure d'agathys, malédiction
1/jr: charme personne
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kyrion

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MessageSujet: Re: Expérience    Lun 4 Mai - 9:40

Nouveau système perso:

1 - Acquisition à chaque fin de scénario de points de mise en pratique noté [PMP] ou de points d'ouvertures d'esprit [POE]
Le nombre dépend du scénario et du succès de la mission.

2 - Durant la mission les joueurs expérimentent leurs compétences et endurcissent leurs corps ou leurs esprits.

A chaque fois que vous faites un jet de dé valable (pas tirer sur une canette dans un hangar, le jet doit être UTILE et vitale, comme enquêter sur quelque chose de sérieux, tirer sur un ennemi, sauter pour passer un trou ou vous hisser dans le vaisseau spatial du GBDF) vous pouvez noter alors une croix à coté de la compétence et de la carac mis en cause pour ce jet.

Attention toute fois on ne peut dans un même tour gagné une croix que pour:
- une seule compétence
- une seule caractéristique
- un seul pouvoir occulte / technique
En effet l'éducation requiert à la fois de l'analyse et une interprétation volontaire.
Exemple si je tire en sautant à couvert: mon cerveau à deux solutions pour traiter l'information:
- Je saute instinctivement (donc je n'analyse pas la trajectoire ni la réception) et je me concentre sur la qualité du tir ou je fais l'inverse.
Ce qui fait que ou j'augmente ma carac athlétisme ou tir au pistolet.

Si dans un même tour j'observe mes adversaires (perception + observation) et que je les dégomme avec mon Ak47 (dex+ armes à feu) je choisis entre mettre une croix à perception ou Dex et une autre croix à observation ou arme à feu.


Cas particulier:
* Raté / echec critique validé: vous obtenez 4 croix à la  compétence et une croix à la caractéristique.


Une fois la fin de la mission vous comptabilisez vos croix et le comparer à 3 fois le score à obtenir (par exemple pistolet 5 vous voulez obtenir 6, il vous faudra donc 18 croix, idem pour DEX/force ...) si jamais c'est le cas noté un # à coté de votre compétence / carac, celle ci est désormais prete pour l'évolution, sinon conservé ce score il sera alors cumulé à votre prochaine mission.

Attention on ne peut pas faire réserve de croix ... pour un futur autre passage de niveau ...

3- Améliorer une compétence ou une carac

De façon générique l'amélioration ne peut avoir lieu qu'à la fin du scénario ou bien lorsqu'une phase de repos dans la partie permet à un joueur d'analyser ce qui s'est passé avec sérénité en reprenant chaque élément et essayant de comprendre de façon logique comment amélioré sa pratique.
Cela peut prendre la forme d'entrainement physique ou d'une auto critique plus profonde.
On estime qu'il faut environ 1 jour / point de score souhaité après amélioration (par ex 6 jours pour passer de armes à feu 5 à 6).
L'enseignement avec un instructeur plus qualifié que soit peu réduire cette durée par 2.


Comment ça marche?
- le joueur dépense un PMP et dépense un # (la valeur des croix repasse à 0), le joueur lance alors 1d10 et devra obtenir un score égal ou supérieur au score souhaité.
(par ex pour augmenter arme à feu de 6 à 7 il faudra faire 7+)
En cas de succès la compétence / carac augmente de 1.
En cas d'échec vous avez tout de même dépensé votre PMP et votre # par contre vous pouvez prendre note que votre expérience n'était pas veine. La prochaine fois que vous tenterez à nouveau de vous améliorer la difficulté du jet sera abaissé de 2 (ce bonus est cumulatif en cas de nouvel échec)

La présence d'un professeur peut avoir un effet positif sur le lancer du dé. Certains profs particulièrement talentueux peuvent procurer un bonus de +1 ou +2 (max au dé), être bon ne suffit pas il faut aussi être pédagogue ...



4 - Comme vous l'aurez constaté certaines compétences ne pourront jamais être expérimenté de façon naturelle ... ainsi vous aurez beaucoup de mal à découvrir de nouveaux talents(nouvelle branche psi, rites théurgiques d'un ordre différent du votre, Style de combat, acquisition de compétences techniques: pilotage de vaisseau spatial, crochetage ...)  ou bien à vous habituer à des prothèses/implants cybernétiques (c'est une chose de se faire greffer un système neural câblé, mais une autre de l'utiliser correctement)

Vous aurez alors besoin de POE (pts ouverture d'esprit) ils sont donnés au compte goutte et seront redoutable car ils vous permettront de faire la découverte de nouvelles voies inconnues jusque là.
Il vous faudra surement trouvé un professeur ou compulser des archives pour avoir le droit d'investir ses points mais sans eux le déblocage sera quasiment impossible.

Pour autant une fois cette compétence acheté elle fera l'objet d'une évolution standard.
Par exemple expérimenté des rites confèrera des croix pour acheter de nouveau rite de votre ordre ou générique, utiliser des pouvoirs psis d'une branche donnera des croix pour cette branche, se battre à l'épée donnera des croix pour les manœuvres étant relié à celle ci.

Le fonctionnement reste par la suite identique:
- dépenser un certain nombre de jours d'entrainement en moyenne 1/2 semaine
- trouver un professeur ou une source éducative comparable (manuel de combat, la physique pour les nuls? ...)
- dépenser 1 POE et lancer un d10 contre une difficulté dépendant de l'action souhaitée







Tableau:
PMP et POE signifie le type de pt d'xp à dépenser, score à obtenir au minimum sur 1d10

[PMP] - Augmenter une carac: [score à obtenir]
[PMP] - Augmenter une compétence: [Score à obtenir]
[POE] - Acquérir le premier point d'une compétence non innée: 4+


[POE] - Développer une style de combat (ceci comprend l'acquisition de la posture de base): [4+2/style déjà connu] par ex: diff 4 pour l'acquisition du premier, 6 pour un 2° ...
[PMP] - Acquérir une technique d'un style de combat maitrisé [score de combat nécessaire à l'acquisition de ce talent]


[POE] - Développer une nouvelle branche de pouvoir psi [attention pré requis vous devez maitrisé tous les pouvoirs des autres voies jusqu'au niveau 3 inclus] : [5+1/voie après la première]
[PMP] - Acquérir un pouvoir psi d'une branche maitrisée (pour rappel vous devez apprendre les capacités dans l'ordre): [3+n° du pouvoir /2 arrondi au sup]


[PMP] - Acquérir un rituel théurgique générique: [3+n° du pouvoir /2 arrondi au sup]
[PMP] - Acquérir un rituel théurgique de votre ordre: [2+n° du pouvoir /2 arrondi au sup]
[POE] - Acquérir un rituel théurgique d'un autre ordre que le votre: [4+n° du pouvoir /2 arrondi au sup]

[POE] - S'acclimater et prendre possession d'un cyber implant sans pénalité: [Score de l'implant max10]

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