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 Kyrion le vert - druide humain n°3

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kyrion

kyrion


Messages : 3678
Date d'inscription : 14/02/2011
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Kyrion le vert - druide humain n°3  Empty
MessageSujet: Kyrion le vert - druide humain n°3    Kyrion le vert - druide humain n°3  Icon_minitimeMar 15 Oct - 20:21

Nom du personnage
Druide (cercle de la lune) n°3 (0 PX)
Humain (don) (h),
neutre
Historique: Esclave (création perso)

Kyrion le vert - druide humain n°3  Thumb-11

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 10 (+0)   Dex 16 (+3)   Con 13 (+1)   Int 10 (+0)   Sag 16 (+3)   Cha 8 (-1)  

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Int +2, Sag +5
Compétences Discrétion +5, Médecine +5, Nature +2, Perception +5, Religion +2 (Perception passive 15)


Armes gourdin, dague, fléchette, javeline, masse d'armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers

Outils kit d'herboriste, ustensiles de cuisinier

Langues commun, commun des profondeurs, druidique

[ COMBAT ]

pv 21  (DV 3d8)
Init +3
Vitesse 9 m
CA 16 (armure de cuir 11, bouclier +2, Dex +3)

Gourdin. BA+5 dg1d4+3  [contondant ; léger]
Gourdin magique: BA+5 dg 1d8+3 [Magique contondant]
Production de flamme: BA+5 portée 9m 1d8 de Feu

[ SORTS DE DRUIDE ]
Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 13 ; Bonus d'attaque avec un sort +5
Sorts à préparer chaque jour Sag+n° (6)
Emplacements n°1 (4) / n°2 (2)

Sorts à volonté
- Niv 0 : gourdin magique (baton ou gourdin inflige 1d8 et s'utilise avec Sag), gelure (jdCon ou 1d6 de froid et désavantage au prochain jet d'attaque, 18m)
- Niv 1: baie nourricière, brume de dissimulation, communication avec les animaux (R), lueur féerique, Soin
- Niv 2: Croissance d'épine


[ CAPACITÉS ET TRAITS ]

* Métamorphose
Vous vous transformez en une act°,
n°2: pas de vol, pas de nage
vous n'obtenez pas les actions légendaires
vous prenez les caracs For/Dex/Con
vous conservez votre maitrise, vos scores de compétences (si plus fort) et vos scores de Sag/Int/Cha
vous ne parlez que le langage de l'animal
la métamorphose dure n°/2 x 30min
utilisable 2/repos court ou long

* Forme sauvage de combat:
Forme sauvage s'active en action bonus.
Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 pv/n° du slot utilisé

* Formes du cercle :
Le FP transformable est de n°/3 à l'entier inférieur (mini 1)

* Sentinelle:
1 créature touchée avec une AO est immobilisée pour le round
vous obtenez 1 AO même en cas de désengagement
vous pouvez en réaction attaquée une cible qui attaque un allié adjacent

* Posture d'esclave (historique):
Les années de brimade et de servitude vous ont donné la posture des gens que l'ont ne remarque même plus.
Même si vous avez changé vous savez encore comment faire.
Lorsque vous êtes en collectivité vous pouvez adopter une posture qui invite à moins de surveillance/ d'intérêt.
Ceci peut vous permettre de vous faire passer pour un domestique ou de ne pas attirer l'attention ou de raccourcir la durée d'un contrôle.
De plus les miséreux/esclaves/contraints vous voit d'avantage comme l'un des leurs, ce qui peut les amener à plus de bienveillance.
Les effets de ce talent sont soumis à l'appréciation du MJ suivant la scène.


[ ÉQUIPEMENT ]
Gourdin
armure de cuir
bouclier
ustensiles de cuisinier
focaliseur druidique/bâton
sac à dos
sac de couchage
gamelle
boite d'allume-feu
torche (10)
rations/1 jour (10)
gourde
corde en chanvre de 15 m
étui à cartes ou parchemins
couverture
vêtements communs

155 po


Dernière édition par kyrion le Mer 30 Oct - 10:58, édité 1 fois
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kyrion

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Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 37

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MessageSujet: Re: Kyrion le vert - druide humain n°3    Kyrion le vert - druide humain n°3  Icon_minitimeMer 30 Oct - 10:53

Transformation

FP: 1

Araignée géante
CA 14 pv 26 VD / escalade 9m perception aveugle 3m, vision dans le noir 18m
immunisé à toile d'araignée, connait le positionnement de toute personne sur une toile
Morsure BA+5 au toucher 1d8+3 perforants, JCon /2 DD 11, 2d8 [poison]. le poison ne tue pas mais paralyse et empoisonne.
Toile (Recharge 5-6). BA+5 portée 9/18 m la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité feu ; immunités contondants).

Ours
CA 11 pv 34 VD 12m
Perception +3 (avantage odorat)
2 attaques (une griffe une morsure/round)
Griffes. BA+6 au toucher (2d6+4) tranchants.
Morsure. BA+6 au toucher (1d8+4) perforants.

Loup sanguinaire
CA 14 pv 37 VD 15m
discrétion +4, perception +3 (odorat ouie avec avantage)
Tactique de groupe. Le loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. BA+5 au toucher (2d6+3) perforants + JDFor DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
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